
此示例演示如何创建两个纹理节点并将其混合在一起。
它演示如何:
示例:创建 ShaderFX 明暗器并打开 ShaderFX 编辑器:
如果您使用板岩材质编辑器,请双击“DirectX 明暗器”节点,以便可以查看其参数。

3ds Max 将打开 ShaderFX 编辑器。
示例(续):创建两个纹理并使用“浮点”节点混合它们:
 右键单击 ShaderFX 工作区域。从右键单击菜单中,选择“硬件明暗器节点”
“纹理”
“纹理贴图”。 
ShaderFX 将 TextureMap 节点添加到图形。

在打开的文件对话框中,选择纹理文件。在此示例中,将使用混凝土纹理。

纹理由 www.cgtextures.com 提供。
 单击工作区域,然后选择“硬件明暗器节点”
“数学”
“线性插值混合”创建“LerpOp” 节点,以合并这两个纹理。 
 单击并选择“硬件明暗器节点”
“值”
“浮点”,以创建包含一个浮点值的“Val”节点。 “浮点”值控制每个纹理对混合结果的贡献量。例如,如果设置为 0.2,则生成的纹理主要为混凝土纹理。如果设置为 0.8,则生成的纹理主要为草地纹理。如果设置为 0.5,则平等地混合这两者。

,直到显示较大的预览。 
将“浮点”设置为 0.2
.
“线性插值混合”预览样例将显示混凝土纹理是主纹理。

将“浮点”设置为 0.5
.
混凝土和草地纹理均匀地混合在一起。

将“浮点”设置为 0.8
.
草地纹理为主纹理。

现在,您可以在“真实”或“明暗处理”视口中可视化着色器。

示例(续):使用“顶点颜色”节点混合纹理:
 单击并选择“硬件明暗器节点”
“公共输入”
“顶点颜色”。 此时不使用“浮点”节点,而是使用顶点颜色来混合纹理。
。 
“修改”面板上,将“长度分段”和“宽度分段”的值增加到 20。这样可将更多顶点添加到平面,以增强顶点绘制的定义。 
“修改”面板上,向“平面”应用“顶点绘制”修改器。 3ds Max 将打开“顶点绘制颜料盒”。
现在,您将部分顶点绘制为红色。绘制为红色的顶点将显示草地纹理。
(禁用顶点颜色显示)。 
(全部绘制)可使平面变为黑色。 为顶点指定黑色通道后,该平面将显示混凝土纹理。
(绘制)并在平面上进行绘制。您绘制为红色的顶点将采用草地纹理值。现在,您已通过绘制顶点混合纹理。 
示例(续):倍增纹理以在平铺图案中重复它,从而创建更密集的不同效果:
(从堆栈中移除修改器)。 
 断开“顶点颜色”节点,然后将“Val”节点的浮点值重新连接到“LerpOp”的“混合”属性。 
。 
 单击并选择“硬件明暗器节点”
“公共输入”
“UV 集”以创建“UV 集”节点。 
 单击并选择“硬件明暗器节点”
“数学”
“倍增”以创建“MulOp”节点。 
 单击并选择“硬件明暗器节点”
“值”
“浮点”以创建另一个“Val”节点。 
 图标预览生成的图案。 
值为 0.5

值为 2.0