选择 UV

选择 UV、UV 组件和 UV 壳对于在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑 UV 的布局是很关键的。可以在场景视图或“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV,但只能使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看和编辑 UV 的 2D 表示。

在场景中选择 UV

  1. 在场景中,按住 并单击多边形或细分曲面网格,然后从标记菜单中选择“UV”

    曲面网格的 UV 显示在与顶点完全相同的位置,这样可以在场景视图中选择它们。

  2. 可通过单击多个 UV 或拖动框选来选择多个 UV。

    在场景视图中会选定 UV。若要查看 UV 的 2D 表示,必须打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor))。

“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV 和 UV 壳组件

  1. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中键单击并从标记菜单中选择组件模式。
    提示:“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中按住 F 键可框选 2D 视图中的任意选定项目。
  2. 选择 2D 视图中的组件。

选择 UV 循环边

    UV 循环边是由 UV 边界包围的循环边,而不是由边边界包围的循环边。

  1. 双击单个边。

    整个循环边将被选中。

将现有 UV 选择转化为另一种类型

  1. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中进行选择。
  2. 按住 + 单击并选择以下选项之一:
    • “到边”(To Edge)“到 UV”(To UV)“到面”(To Face)“到顶点”(To Vertex):将选择从一种组件类型转化为另一种连接的类型。例如,如果已选定面,并将所选内容转化为顶点,连接到面的所有顶点现在将被选中。
    • “到壳”(To Shell):选择包含当前所选内容的壳中的所有 UV。
    • “到循环边”(To Edge Loop)“到 UV 循环边”(To UV Edge Loop):选择与原始选择内容关联的边或 UV,然后沿着网格在任意方向延伸所选择的边/UV。
    • “到壳边界”(To Shell Border):将所选内容扩展到沿壳边界的所有 UV。
    • “到边周长”(To Edge Perimeter)“到顶点周长”(To Vertex Perimeter)“到 UV 周长”(To UV Perimeter):将所选内容转化为所选内容的周长周围的边、顶点或 UV。

软选择 UV

可以使用软选择来平滑地变换模型上的纹理,而不必一次一个地变换每个 UV。软选择是通过围绕选定区域变换衰减区域来进行的。有关详细信息,请参见软选择概述

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