角色动画新特性

变形器更新

纹理变形器

纹理变形器用于通过纹理图案使对象变形。它们对于快速获取形状的程序噪波或预览置换贴图非常有用。

现在,可以将纹理变形器包裹到网格中。不同方向方法可用于精确地控制变形。使用当前的 UV 值或将每个顶点转化为采样点对纹理进行采样。

收缩包裹变形器

使用新收缩包裹变形器(“创建变形器 > 收缩包裹”(Create Deformers > ShrinkWrap)> )将包裹器对象投影到目标对象的曲面上。不同的投影方法可以控制收缩包裹的每个点投影到目标对象上的方式。您可以完全覆盖目标,为包裹器提供相同的整体形状,也可以只将包裹器应用到贴花等目标。使用收缩包裹变形器将附件附加到角色网格或从高分辨率网格捕捉细节。

HumanIK 中的循环约束

将道具连接到 HIK 装备时,现在能够使用约束将道具连接到一个效应器,然后将该约束对象用作第二个约束的源。

边和面选择支持

现在可以将变形器添加到选择的边或面。当创建支持多边形对象的变形器时,Maya 会自动将边和面转化为顶点。例如,选择循环边,然后选择“创建变形器 > 簇”(Create Deformers > Cluster)将簇添加到选定的边。

蒙皮更新

“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定

“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定是新的平滑蒙皮方法,用于绑定几何体绑定到生成快速、高质量结果的关节骨架。“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法与其他体积蒙皮方法不同,可处理不防水的复杂几何体,并可以包含非流形或重叠组件,这通常情况下使用真实的生产网格。

“测地线体素”(Geodesic Voxel)绑定方法通过体素化角色骨骼和网格,然后将其应用于现有闭合形式的蒙皮方法来变形角色的几何体,从而计算绑定权重。生成的权重与 Maya 中的现有蒙皮方法兼容,适合用于游戏引擎。

蒙皮更新:新平滑绑定选项

平滑蒙皮“权重更改百分比”(Weight Change Percentage)设置已重命名为“所需权重差异”(Required Weight Difference),两个新选项(“平滑迭代次数”(Smoothing Iterations)“遵守最大影响”(Obey Max Influences))已添加到“平滑蒙皮权重”(Smooth Skin Weight)设置,以使您能够更好地控制蒙皮绑定。请参见蒙皮平滑蒙皮权重选项

蒙皮更新:对蒙皮菜单重新进行了组织

“蒙皮”(Skin)菜单已进行重新组织,以便可以轻松使用权重、绑定和规格化蒙皮选项。
注: 已从 Maya 的蒙皮(Skin)菜单中移除刚性绑定功能,以合并常用的功能。如果您仍需要刚性绑定功能,所有脚本命令均保留不变,因此可以使用具有 1 个影响的平滑绑定来模拟刚性绑定。