bifrostLiquidContainer

“bifrostLiquidContainer”节点是“bifrostLiquid”对象的子对象,在视口中以小图标显示。“bifrostLiquidContainer”节点包含模拟的全局控件,例如体素分辨率和重力矢量。

注: 您不应为任何“bifrostLiquidContainer”属性设置动画。

分辨率

主体素大小(Master Voxel Size)
主体素大小以场景栅格单位表示。这决定了用于液体的基本分辨率。可以通过设置“碰撞”(Collision)“加速”(Acceleration)下的相应“体素比例”(Voxel Scale),进一步调整用于碰撞对象和加速器的分辨率。

使用较大的值可以快速预览,但显示的内容可能不太详细。当您对总体效果满意时,可使用较小的值显示更详细的结果,但速度可能会比较慢。

液体解算器属性(Liquid Solver Attributes)

启用(Enable)
打开和关闭液体模拟。
开始帧
定义模拟的第一帧。
重力幅值(Gravity Magnitude)
重力的强度,以场景栅格单位/s2 表示。
重力方向(Gravity Direction)
重力在世界空间中的方向。在此输入的值将规格化,然后乘以“重力幅值”(Gravity Magnitude)以定义最终重力向量。

缓存(Caching)

临时缓存(Scratch Cache)
使用临时缓存以加快播放和拖动速度。如果已在Bifrost 选项(Bifrost Options)中开启“启用后台处理”(Enable Background Processing),那么将无法取消激活。请参见预览 Bifröst 模拟
启用磁盘缓存(Enable Disk Cache)
允许 Bifröst 使用用户缓存文件。通常,在生成用户缓存时会自动设定该设置,但如果您要将缓存加载到空模拟,则可以手动将其激活。请参见处理 Bifröst 用户缓存
缓存控制(Caching Control)
表示“启用磁盘缓存”(Enable Disk Cache)处于启用状态时要执行的操作。
缓存目录(Cache Dir)
用户缓存文件的位置。
缓存名称(Cache Name)
用户缓存文件的基础名称。各个文件名会附加上帧编号以及“_p”(表示粒子)或“_v”(表示体素)。

发射(Emission)

传输属性控制每帧粒子运动(也称为传输或平流)的细分方式以提高精确度。

传输步长自适应性(Transport Step Adaptivity)
控制粒子在自身运动被拆分为多个时间步前可以移动的最大距离,以体素宽度表示。
  • 1.0 表示粒子在一个时间步中最多可以移动 0.1 体素宽度。
  • 0.5 表示粒子最多可以移动 1.0 体素宽度。
  • 0.1 表示粒子最多可以移动 10.0 体素宽度。
  • 0.0 表示粒子可以移动任意距离(无自适应性)。

增加该值会导致速度变慢,但模拟精确度更高。尤其值得注意的是,较高的值可以减少因传输错误而产生的问题,如体积损失、粒子聚束、自发爆炸和碰撞对象泄露。

最小传输步数(Min Transport Steps)
确保每帧传输步数至少为该值,而不管“传输步长自适应性”(Transport Step Adaptivity)需要多少步长。即使模拟中的粒子移动速度并不快,但倘若您强制使用多个时间步,那么采用上述方法非常有用。
最大传输步数(Max Transport Steps)
将每帧传输步数钳制为该值。当“传输步长自适应性”(Transport Step Adaptivity)所需的步数太多且不切实际时,可以采用该值。但是,如果设置的值过低,则可能导致对“传输步长自适应性”(Transport Step Adaptivity)所进行的调整无效。
传输时间比例(Transport Time Scale)
更改粒子流的速度。大于 1.0 的值会加快流动,而不引入任何新的速度或加速;而介于 0.0 和 1.0 之间的值会减慢速度。

结果实际上可能不正确,但如果您只想快速重定时模拟,这种方法对您比较有效。由于这可能会导致不必要的负面影响,尤其是在极端设置时,因此请务必注意。

艺术属性(Artistic Attributes)

水滴阈值(Droplet Threshold)
粒子转换为水滴时的阈值。如果粒子的水滴“得分”(基于周围的粒子数)超过此值,粒子将变为一个水滴。水滴将按弹道方式(使用基本运动方程)进行模拟,而不会在流体动力学计算中予以考虑。这可以断开在模拟中开发的流体状结构(例如图纸和卷须),以提供更雾状的效果。

降低此阈值,以创建更多水滴并更加迅速地断开图纸和卷须。为防止创建任何水滴,请将阈值设置为 1.0 或更高的值。请参见使用 Bifröst 水滴

水滴并回深度(Droplet Merge Back Depth)
在重新加入主液体实体并参与流体动力学计算之前,水滴必须达到的液体曲面深度(以体素宽度为单位)。这可以减少液体曲面中由于粒子过早加入主体导致的问题,如凹凸和凹痕。

粒子分布(Particle Distribution)

曲面带宽(Surface Band Width)
液体曲面的宽度,以体素为单位。“曲面粒子密度”(Surface Particle Density)应用于此带宽,“内部粒子密度”(Interior Particle Density)应用于其他位置。
内部粒子密度(Interior Particle Density)
液体整个内部体积中的粒子密度。每个体素的粒子数是该值的立方。例如,如果指定 2,则每个体素的粒子数为 8 (23 = 8)。请勿使用小于 1.0 的值。
曲面粒子密度(Surface Particle Density)
液体曲面上的粒子密度。您可以使用此值进行密度较大的粒子分布,同时在液体曲面上显示更多细节,而对细节没有要求的内部无需提供额外粒子。对于“内部粒子密度”(Interior Particle Density),每个体素的粒子数是该值的立方。请勿使用小于 1.0 的值。

碰撞(Collision)加速(Acceleration)

对如何体素化碰撞对象和加速器对象以进行模拟提供额外的控制。

体素比例
“主体素大小”(Master Voxel Size)的倍增,用于体素化所有碰撞对象或加速器。输入大于 1.0 的值,会使用比液体更粗糙的体素;输入介于 0.0 和 1.0 之间的值,会获得更精细的体素。

漩涡(Vorticity)

启用(Enable)
启用漩涡通道的计算,即体素中旋转幅值(速度场卷曲)的累积。漩涡通道实际上可能不准确,但可以用于在查看和渲染时模拟涡流。
衰退(Decay)
从每一帧累积漩涡中减去的值。
倍增(Multiplier)
当前帧卷曲幅值在与累积漩涡相加之前的倍增。
最大值(Maximum)
总漩涡的钳制值。