预览 Bifröst 模拟

调整模拟设置时,您可以使用临时缓存预览结果,以便快速播放和拖动。此外,您可以显示有用的诊断信息,以在您修改值时提供帮助。

若要查看 Bifröst 模拟,请确保已在视口中选中“渲染器”(Renderer) > “Viewport 2.0”

使用临时缓存播放模拟或在整个模拟中拖动

临时缓存是暂时的缓存,用于加快播放和拖动速度。它用于以低等到中等分辨率进行快速预览,与用于渲染最终高分辨率结果的用户缓存不同。

临时缓存将模拟帧存储在内存中,并且将它们卸载到磁盘上的临时文件。当您更改模拟设置并返回到第一帧时,系统会自动清除并重新生成临时缓存。在关闭场景时也会自动删除临时缓存。

  1. 确保在“设置”(Settings) > “时间滑块”(Time Slider)首选项中将“播放速度”(Playback speed)设置为“播放每一帧”(Play every frame)
  2. 选择“Bifrost” > “Bifrost 选项”(Bifrost Options),并确保选项已按您的需求正确设置。尤其是确保“最大内存使用量(GB)”(Maximum RAM Usage (GB))小于系统内存减去某些开销后的值。请参见Bifrost 选项(Bifrost Options)
  3. 确保已在“bifrostLiquidContainer”节点上启用“临时缓存”(Scratch Cache)
    注: 您可以使用“Bifrost 选项”(Bifrost Options)对话框中的“启用临时缓存”(Enable Scratch Caching),为场景中的所有“bifrostLiquidContainer”节点启用或禁用“临时缓存”(Scratch Cache)
  4. 转到模拟的开始帧。

    默认情况下,开始帧为 1,但您可以在“bifrostLiquidContainer”属性中将其设置为其他值。

  5. 执行下列操作之一:
    • 前进。
    • 回放。您可以随时停止播放。
    • 如果在“动力学”(Dynamics)首选项中设置了“预备运行到当前时间”(Run up to current time),则转到时间轴上的任意后续帧。
    如果“Bifrost 选项”(Bifrost Options)对话框中的“启用后台处理”(Enable Background Processing)处于打开状态:
    • 指定范围内的所有帧均会发送至 Bifröst 计算服务器。
    • 选择“bifrostLiquid”“bifrost”对象后,队列中等待处理的帧会以黄色显示在时间轴上。
    • 选择“bifrostLiquid”“bifrost”对象后,已经过计算和缓存的帧会以绿色显示在时间轴上。您可以快速重新播放这些帧或在这些帧中拖动。
    • 选择多个模拟中的对象后,时间轴上会显示多个行。
    • 您可以通过单击 Maya 窗口右下角的“停止”(Stop)或选择“Bifrost” > “停止后台处理”(Stop Background Processing),来停止处理队列中的帧。请注意,当前帧完成后将停止处理。

    如果“启用后台处理”(Enable Background Processing)处于禁用状态,则必须等待处理完所有帧,然后才可以在 Maya 中进行交互。

  6. 如果更改模拟设置或修改输入对象,当您返回到模拟的第一帧时,系统会自动清空缓存的帧。如果需要,您可以通过选择“bifrostLiquid”“bifrost”对象并选择“Bifrost” > “清空暂时缓存”(Flush Scratch Cache)进行手动清空。然后,您可以通过重复执行步骤 4 和 5 来重新缓存这些帧。
提示: 您可以激活“Bifrost” > “显示 Bifrost HUD”(Display Bifrost HUD)以将 Bifrost 粒子和体素的数量显示为平视显示仪。该值可反映场景和选定对象中元素的实际数量,而不是视口中正在绘制的元素数量(可以使用bifrostShape属性中的“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count)进行调整)。

显示诊断信息

您可以在视口中将流体属性通道的值显示为颜色渐变、数值或向量。这样,您就可以分析或诊断自己的模拟。

可显示的属性包括:
  • 密度(density):一种发射器属性。
  • 水滴(droplet):用于确定粒子是否会从主液体实体中脱落。请参见使用 Bifröst 水滴
  • 位置(position):粒子的世界空间位置。
  • stictionBandwidth:一种发射器属性。
  • stictionStrength:一种发射器属性。
  • 速度(velocity):粒子每秒的世界空间速度。
  • “漩涡”(vorticity)是旋转幅值的累积,用于在渲染时模拟搅动液体。

发射器属性可在发射器对象的“液体发射”(Liquid Emission)属性组中设置。请参见Bifröst“液体发射”(Liquid Emission)

显示诊断颜色

  1. “bifrostShape”节点的“显示”(Display)属性组中,根据需要选择“粒子”(Particles)“体素”(Voxels)
  2. 根据需要激活“粒子显示”(Particle Display)“体素显示”(Voxel Display)组中的“颜色”(Color)
  3. 选择要显示的“通道”(Channel)。对于“位置”(position)和“速度”(velocity)等向量属性,幅值用于驱动颜色渐变。
  4. 展开“颜色通道重映射”(Color Channel Remap),然后将“颜色通道最小值”(Color Channel Min)“颜色通道最大值”(Color Channel Max)设置为需要的范围。超出此范围的值将钳制为颜色渐变的限制。
  5. 使用该颜色渐变定义要显示的渐变。
  6. 如果需要,在应用颜色渐变之前,使用值渐变来重映射通道值。例如,可以钳制和偏移值以侧重于值的子范围。
提示: 您可以使用“Bifrost 控件”(Bifrost Controls)下的“剪裁”(Clipping)属性预览形状的切片。

显示数值或向量

  1. bifrostShape 节点的“显示”(Display)属性组中,确保选择“粒子”(Particles)
  2. “粒子显示”(Particle Display)组中,选择“数值”(Numeric)“向量”(Vector)
  3. 选择要显示的通道。
提示: 降低“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count),以便更轻松地读取值。