下表列出了 Softimage 中与建模相关的术语、热键和工作流的 Maya 等效对象。
| 在 Softimage 中 | 在 Maya 中的变化... |
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按比例建模 |
软选择 |
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Null |
定位器 请参见“创建”(Create)菜单。 |
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UV |
自动指定给基本体的 UV。选择“窗口 > UV 纹理编辑器”(Window > UV Texture Editor)进行编辑。 有关如何编辑 UV 的详细信息,请参见 UV 纹理编辑器概述。 |
| 射线投射多边形 (U) | 将组件模式切换为“面”(Face),按住 Tab 键并拖动。 详细信息请参见选择多边形组件。 |
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通过 |
选择“编辑 > 特殊复制”(Edit > Duplicate Special)> |
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通过 |
“网格工具 > 多切割工具”(Mesh Tools > Multi-Cut Tool)> 详细信息请参见使用多切割工具进行 90 度切割。 |
| 调整对象的细分级别(平滑)(+ 或 -) |
默认情况下,细分显示不应用于视口。 按 3 键,然后使用 Page Up 或 Page Down 键来调整细分级别。然后,使用 1 和 3 键在基础网格和选择的细分显示级别之间进行切换。 有关 Maya 的多边形平滑技术的详细信息,请参见平滑多边形。 |
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挤出取决于当前的选择。 |
在“编辑网格”(Edit Mesh)菜单中,有三个单独的“挤出”(Extrude)命令,分别用于顶点、边和面。您必须为要挤出的元素选择相应的命令。详细信息请参见编辑网格 > 挤出(Edit Mesh > Extrude)。 这同样适用于“倒角”(Bevel)和“桥接”(Bridge)等命令。请参见编辑网格 > 倒角(Edit Mesh > Bevel)和编辑网格 > 桥接(Edit Mesh > Bridge)。 “编辑网格 > 面 > 挤出”(Edit Mesh > Face > Extrude)也会自动封口对象的底部。 |
| 平滑和松弛 | 在“Artisan”工具设置(“修改 > 绘制属性工具”(Modify > Paint Attributes Tool)> )中,选择“平滑”(Smooth),然后单击“整体应用”(Flood)(多次)。 |
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调整组件工具 (M) |
通过在按住键盘上的 ` 键的同时拖动组件来移动其位置,可以对组件进行调整。详细信息请参见在调整模式下移动组件。 若要激活自定义枢轴编辑模式,请按 D 键或 |
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纹理编辑器 |
窗口 > UV 纹理编辑器(Window > UV Texture Editor) “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)可用于查看 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互方式对其进行编辑。详细信息请参见 UV 纹理编辑器概述。 |