下节提供了在大多数材质之间共享的 mental ray 属性。
该属性表示反弹间接光子的能力。使用该属性可映射传入的照明贴图,例如,使用照明/着色 > 批烘焙(mental ray)(Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))生成的贴图。有关烘焙的一般信息,请参见烘焙照明和颜色。
这是反弹光子的颜色。
确定灯光在曲面下散射的距离。如果传入灯光的距离与散射半径相等,则 mental ray 假定所有灯光都被材质吸收。“散射半径”(Scatter Radius)属性采用世界空间单位,默认值为 0。
值为 0 表示散射处于禁用状态。要设置其他散射属性,必须将“散射半径”(Scatter Radius)设置为大于 0 的值。
散射属性 | 渲染的图像 |
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![]() 将“散射半径”(Scatter Radius)值设置为 5,该效果会扩散到整个材质上。 该图像中的散射产生过多的辉光,这表示“散射半径”(Scatter Radius)值过高。 |
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![]() 将“散射半径”(Scatter Radius)值设置为 2.308,此时材质类似于半透明乳白色的塑料。 散射随灯光的衰减逐渐褪色,沿阴影边发出辉光。 下颚区域的散射很高,这是因为模型的该部分很薄,从而允许更多灯光进行漫反射。 |
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确定着色器的散射组件的颜色。默认颜色为灰色(0.5、0.5、0.5),这样生成的散射颜色是曲面的漫反射颜色。可以使用滑块更改散射颜色或映射该属性。
确定“散射半径”(Scatter Radius)中用于模糊着色器的漫反射组件的采样数。默认值为 97。
“散射精确度”(Scatter Accuracy)越高,用于计算的内存和时间越多。
确定灯光随散射路径减弱的速度。可以设置下列值之一:
确定当前曲面点中折射和反射的总数限制。只有在当前曲面点中折射和反射的总数小于“散射限制”(Scatter Limit)时,才会计算散射。默认值为 1,值为 0 表示禁用散射。
确定内部缓存以提高效率的散射采样数。值为 0(默认值)时,将缓存所有散射采样。该方法的速度很快,但需要使用大量的内存。任何大于 0 的值表示最多将缓存该数量的散射采样。例如,值为 3 表示缓存 3 个散射采样。该方法需要更长的时间才能完成,但为内存使用量设置了上限。
通过计算全反射或折射方向与抖动光线方向之间的角度(以度为单位)来确定反射或折射的模糊度。值为 0 时会创建镜面全反射交互;值为 90 时会创建漫反射全反射或折射。建议最初使用 10 到 30 之间的值。
确定次反射或折射的模糊度。“反射/折射模糊限制”(Reflection/Refraction Blur Limit)越高,次反射/折射模糊程度越高。
全局设置反射/折射模糊限制也存在于渲染设置:mental ray 选项卡、“质量”选项卡中。这两个值中较小的值将生效。因此,建议的工作流是提高全局限制而降低需要较低精确度的对象的限制。
指定要用于进行镜面全反射方向随机偏离采样的光线数。(模糊反射和折射需要超级采样,这是因为不能使用该功能精确地确定光线方向。它可能会偏离(随机)镜面全反射方向,在由 Mi 反射/Mi 折射模糊指定的边界内。)
通常,反射或折射的模糊程度越高,需要的光线越多。其他采样参数也会影响该设置:图像空间中的每对象采样和“渲染设置”(Render Settings)采样设置超级采样。如果增加其中任何一个设置,则可以在不降低质量的情况下减少光线数,同时会显著提高性能。
将属性设置为“源于 Maya”(Derive From Maya),或禁用该选项并设置剩余的属性(如“镜面反射颜色”(Specular Color)和“漫反射”(Diffuse)),以便使用 mental ray 进行计算。或者,可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)(“公用材质属性”(Common Material Attributes)等)的 Maya 部分更改设置,然后单击“从 Maya 获得设置”(Take Settings From Maya)以计算这些属性的等效 mental ray 值。