可以使用高动态范围图像渲染无穷远的照明和反射。请参见基于图像的照明(天空效果照明)。
创建 IBL 节点时,将使用下列一个或多个 mental ray for Maya 着色器:
该着色器与最终聚集一起实现经典样式的基于图像的照明。最终聚集射线拾取环境颜色,并将其融入曲面照明中。环境着色器是被动的。它不会主动协助场景照明,而仅在需要时被采样。如果 IBL 纹理为漫反射,则可以获得最佳结果。纹理由单一颜色组成的特定情况会导致计算环境光遮挡。
从 IBL 环境球体发射光子。这些光子从 IBL 纹理中拾取能量(或颜色)。光子发射着色器以每帧发射一次的频率发射其所有光子。在此方面,它比环境着色器更加主动。光子最适合与大部分为漫反射的 IBL 纹理结合使用。
(从文件或程序 IBL 纹理)计算低分辨率控制纹理,并将其映射到 IBL 环境球体。只要对直接灯光进行采样,就会调用灯光着色器。在这种情况下,灯光着色器是最主动的方法,同时也是最昂贵的方法。可以将 IBL 环境视为一个大的区域光。如果 IBL 纹理包含锐化功能,尤其是当包含的黑色像素远多于非黑色像素时(也由于重要性采样),该方法最适用。
这三种方法可以组合使用以实现特定的效果,但需要较多的计算时间。
使用基于图像的照明
将在场景视图中显示 IBL 操纵器工具,并自动弹出 IBL 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)。
详细信息请参见基于图像的照明节点属性。
详细信息请参见定位 IBL 纹理。
最终聚集从环境纹理中拾取白炽度采样。照明模型处理这些采样的方式类似于处理直接灯光(例如,来自聚光灯)。
创建 IBL 节点时,其形状会显示在场景视图中。
移动(以及在特定范围内缩放)形状没有任何效果,因为该环境被视为无穷远。为获得最佳效果,可以将形状放大到剪裁平面所允许的最大尺寸。
但是,旋转使您可以在 IBL 节点着色器上定位纹理。