发射器是 Bifröst 模拟中流体的源。
与在完全基于粒子的流体中不同,粒子没有“发射速率”。相反,粒子基于速度体素字段流出发射器,该字段取决于重力和影响因素(如加速器)。粒子的主要作用是追踪液体体积位置,它们本身不驱动流。
粒子将自动继承发射器的速度。有关对其速度的其他控制,可以使用加速器(请参见使用 Bifröst 加速器)。
将发射器添加到现有 Bifröst 模拟
- 选择以下选项:
- 一个或多个多边形网格,作为发射器。不支持实例。
- “bifrostLiquid”和/或“bifrost” 对象。
- 选择。
如果没有任何粒子显示在视口中,请检查以下几项:
- 确保液体未被发射器本身隐藏。例如,您可以切换到“线框”(Wireframe)显示,将发射器制作成模板(不可选),或只是隐藏发射器。
- 确保在视口的菜单栏中将“渲染器”(Renderer)设置为“Viewport 2.0”。
- 确保当前帧为模拟的开始(默认情况下为帧 1)。
- 发射器对象太小,无法包含任何体素时,可减少“bifrostLiquidContainer”节点上的“主体素大小”(Master Voxel Size)。
移除发射器
- 选择以下选项:
- 一个或多个现有发射器。
- “bifrostLiquid”和/或“bifrost” 对象。
- 选择。
编辑发射器
若要修改特定发射器和从其发射的液体的特性,请在部分编辑这些属性。请参见Bifröst“液体发射”(Liquid Emission)。
此外,您还可以绘制特定发射属性。请参见绘制 Bifröst 属性。
连续发射(Continuous Emission)
当您创建发射器时,
“连续发射”(Continuous Emission)在默认情况下处于启用状态。
- 如果要填充容器或发射一滴水,请禁用“连续发射”(Continuous Emission)。液体粒子仅在模拟的第一帧发射。
- 如果要使用发射器作为河流或流水的水龙头等对象的源,请将“连续发射”(Continuous Emission)保留为启用状态。当发射器因重力或加速器对象的效果而清空时,它会使用粒子自动填充。
- 如果您想要液体喷射(如从软管喷嘴喷出),请将“连续发射”(Continuous Emission)保持启用状态,此外,将发射器放在加速器中或使用单独的加速器对象可推动液体向特定方向喷出。可以将发射器和加速器选定为父对象以一起设置动画,然后使用表达式或 DAG 连接随移动更新加速度方向。
可以设置“启用”(Enable)或“连续发射”(Continuous Emission)以启用和禁用发射器。
主体素大小(Master Voxel Size)
与碰撞对象和加速器不同,不需要对发射器的体素范围进行额外控制。发射器和液体都使用在“bifrostLiquidContainer”节点上设置的“主体素大小”(Master Voxel Size)。