可以使用逐顶点颜色集切换、合并、混合或全局修改存储在多边形网格顶点上的颜色。
例如,可以通过将场景中的每个多边形网格的日间照明烘焙到一个颜色集,然后将夜间照明烘焙到另一个颜色集,从而预照明场景。有关预照明的详细信息,请参见预照明多边形。
也可以通过将顶点颜色直接绘制到颜色集来润色烘焙的照明结果。“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)可用于移除或替换(变暗或变亮)在顶点上烘焙的照明,或对其进行平滑处理。请参见通过绘制为多边形顶点指定颜色
除了存储烘焙的照明数据外,还可以使用颜色集执行下列操作:
可以使用“修改”(Modify)功能,借助 HSV 属性修改器或 RGBA 颜色通道属性修改器来全局修改现有已烘焙 CPV 颜色集。“修改”功能可创建 CPV 颜色集下游的“polyColorMod”节点。
如果需要全局修改现有颜色集且不希望再次烘焙对象的颜色和照明,“修改”(Modify)功能将非常有用。如果要修改现有颜色集以满足某些计算机和交互式游戏平台的特定 Gamma 要求,“修改”(Modify)功能也同样非常有用。有关详细信息,请参见全局修改现有颜色集。
创建颜色集
此时将出现“颜色集编辑器”(Color Set Editor)。
将为选定网格创建新的颜色集。
重命名现有颜色集
选择颜色 > 重命名当前颜色集(Color > Rename Current Color Set)。
单击“重命名”(Rename)按钮或双击颜色集。
此时将出现“重命名颜色集”(Rename Color Set)窗口。
选定颜色集现在具有指定的新名称。
删除颜色集
选择颜色 > 删除当前颜色集(Color > Delete Current Color Set)。
单击“删除”(Delete)按钮或按键盘上的 键。
选定颜色集将删除并从编辑器和“通道盒”(Channel Box)中移除。
合并颜色集
一次只可以将一个颜色集合并或收拢到另一个颜色集中。另外,自上而下进行合并。
将使用“覆盖”(Over)混合样式选项合并选定的两个颜色集;并为替代原始集的新颜色集创建“blendColorSets”节点。新颜色集与选定的第一个颜色集具有相同的名称。
可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“blendColorSets”节点更改已合并颜色集的“混合样式”(Blend Style)。
混合颜色集
一次只能混合两个颜色集。另外,自上而下进行混合。
请参见混合。
选定的两个颜色集将从最顶层到最底层选择进行混合。该混合使用指定的“混合样式”(Blend Style)。将为创建的新颜色集创建“blendColorSets”节点。默认情况下,混合的颜色集在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)窗口中命名为“blendedColorSet”。
全局修改现有颜色集
将为选定颜色集创建“polyColorMod”节点,且显示“属性编辑器”(Attribute Editor),其中“polyColorMod”节点选项卡处于选中状态。
将在现有 CPV 颜色集节点的下游创建“polyColorMod”节点。应仅在完成 CPV 颜色指定和光烘焙后,在制作流程后期使用“修改”(Modify)功能。
对“polyColorMod”节点所做的颜色修改是累积的。通常,应将颜色修改应用于 HSV 全局修改器或 RGBA 颜色通道修改器。
逐顶点颜色 (CPV)“材质混合设置”(Material Blend Settings)的显示因场景视图“着色”(Shading)设置而异。在启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)的纹理和着色模式下,“相加”(Add)、“相减”(Subtract)和“相乘”(Multiply)混合模式的显示质量将稍有降低。可以通过切换到启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)(“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing))的“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式(“渲染器 > 高质量渲染”(Renderer > High Quality Rendering)),显示所有混合模式的正确结果。如果显卡不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式,可以使用“硬件渲染器”(Hardware Renderer)测试渲染,以预览结果。如果显卡可能不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)或“硬件渲染器”(Hardware Renderer),可以切换到“硬件着色”(Hardware Shaded)模式(按键盘上的 5 键)以预览不含纹理的混合。