Der Kurveneditor ist eine Komponente der Spuransicht, einem Universalwerkzeug zum Verwalten und Anpassen von Animationen.
Einrichten der Szene:
Öffnen Sie den Kurveneditor:
3ds Max öffnet den Kurveneditor. Die Spuren, die Sie soeben für den Ball erstellt haben, sollten links zu sehen sein und die Kurven selbst im Kurvenfenster rechts.
Die blaue Z-Spur zeigt deutlich die Auf- und Abbewegung des Balls. Die X- und Y-Spuren sind jeweils flach, was bedeutet, dass entlang dieser Achsen keine Änderung stattfindet. Tatsächlich sollte sich der Ball jedoch entlang der Y-Achse bewegen, als ob er beim Fallenlassen einen Vorwärtsimpuls erhalten hätte.
Ändern des Koordinatensystems:
Der Kurveneditor zeigt die "Welt"-Koordinaten. Standardmäßig werden in Ansichtsfenstern die "Ansicht"-Koordinaten angezeigt.
Fügen Sie eine Bewegung entlang der Y-Achse hinzu:
Die Kurven im Kurveneditor werden ebenfalls aktualisiert und zeigen die von Ihnen vorgenommenen Änderungen.
Das sieht noch nicht ganz richtig aus: Wenn Sie den Zeitschieber verschieben, werden Sie feststellen, dass der Ball senkrecht herabfällt und sich dann nach vorne bewegt. Stattdessen wollen wir eine gleichmäßige Vorwärtsbewegung wie in der Skizze zu Beginn dieser Lektion. Schuld ist der Key der Y-Position bei Frame 15, der den Ball an der gleichen Y-Position wie bei Frame 0 festhält.
Der Key wird weiß, wenn Sie ihn auswählen. Darüber hinaus werden einige Tangentenhaltepunkte angezeigt.
Der Basketball bewegt sich jetzt von Frame 0 bis Frame 30 vorwärts, wie Sie sehen können, wenn Sie den Zeitschieber verschieben. Die Animation wirkt immer noch zu mechanisch – dieses Manko werden wir aber bald beseitigen.
Die Darstellung der Animation in den Ansichtsfenstern mit einer Bewegungsbahn und Ghosting verbessern:
Sie können die Bewegungsbahn sowie "Ghost-Bilder" eines Objekts in den Ansichtsfenstern anzeigen lassen. Diese Optionen unterstützen Sie bei der Visualisierung der Animation.
3ds Max öffnet das Dialogfeld "Objekteigenschaften".
Die Ansichtsfenster zeigen jetzt eine rote Bewegungsbahn für den Basketball, an der sich über die ganze Länge weiße Markierungen befinden. Die Markierungen stehen jeweils für ein Frame.
Bewegungsbahn des Basketballs in einem Ansichtsfenster
Die Markierungen liegen am Anfang und Ende der Bewegungsbahn enger zusammen (dies ist im linken Ansichtsfenster am besten zu erkennen). Dieser Zeiteffekt wird im Englischen "ease in, ease out" genannt – die Bewegung beschleunigt sich zu Beginn und verlangsamt sich zum Ende hin. Die Markierungen sind jedoch gleichmäßig um Frame 15 herum verteilt, wo der Ball vom Boden abspringt. Dies ist einer der Gründe, warum der Sprung noch nicht realistisch aussieht.
Wenn Sie jetzt den Zeitschieber ziehen, werden in den Ansichtsfenstern entlang der Bewegungsbahn des Balls Ghost-Bilder angezeigt.
Vorgabemäßig liegen die Ghost-Bilder eng beieinander und sind etwas schwierig zu erkennen. Sie können dies ändern, indem Sie die Vorgabeeinstellungen anpassen.
Wenn Sie jetzt den Zeitschieber ziehen, werden weniger Ghost-Bilder dargestellt. Die Ghost-Bilder haben einen gleichmäßigen Abstand von zwei Frames. Dadurch wird der Ablauf der Animation leichter nachvollziehbar.
Passen Sie den Geschwindigkeitsverlauf in Z-Richtung an:
Jetzt hat der Sprung eine Dynamik erhalten, die ihn realisitischer wirken lässt.
Passen Sie die Vorwärtsbewegung des Basketballs an:
Auto Key hat wie für die Auf- und Abbewegung des Balles auch für die Vorwärtsbewegung eine anfängliche Beschleunigung mit späterer Verlangsamung gewählt. Dies ist jedoch nicht erforderlich und würde bei der Wiederholung des Sprungs, die wir im nächsten Abschnitt angehen, zu seltsamen Ergebnissen führen.
3ds Max ersetzt den beschleunigten Bewegungsverlauf dieser Spur durch eine gleichförmige Vorwärtsbewegung.
Speichern der Arbeit: