Mit den Einstellungen im Rollout "Radiosität anpassen" können Sie anpassen, wie sich ein Architekturmaterial in einer Radiositäts-Lösung verhält.
Materialien mit einer hellen Streufarbe oder starkem Glanz können das Licht stark reflektieren. Das kann zu überbelichteten oder ausgebleichten Radiositäts-Lösungen führen. Im Allgemeinen lässt sich dies am besten ausgleichen, indem Sie bei einer Materialstreufarbe die Wertkomponente (die V-Komponente des Umgebungslichts im HSV-Farbsystem) oder bei einem Material mit einem Streufarben-Map den RGB-Wert des Maps senken. In manchen Fällen können Sie das Aussehen der Radiositäts-Lösung mit den Steuerelementen in diesem Rollout verbessern. Beispiele hierfür sind Farbverlauf und große dunkle Stellen:
Links: Übermäßige Abstrahlung der Bodenfarbe auf die Wände und die Decke.
Rechts: Durch Reduzierung der Reflexionsskalierung des Fußbodens wird die Abstrahlung gemindert.
Der Raum wird ausschließlich durch nach unten gerichtete Spotlichter beleuchtet. Durch eine Erhöhung der Reflexion des Bodens wirkt der gesamte Raum heller.
Wenn diese Option aktiviert ist, trägt das Material auf der Grundlage seines Luminanzwerts Energie zur Radiositäts-Lösung bei (siehe oben).
Durch Erhöhung der Luminanz (über 0,0) sieht ein Objekt in einfachen Renderausgaben aus, als würde es von innen leuchten, trägt jedoch keine Energie zur Radiositäts-Lösung bei. Damit bei der Radiositäts-Verarbeitung selbstilluminierende Materialien berücksichtigt werden, müssen Sie die Option "Energie ausstrahlen (basierend auf Luminanz)" aktivieren.
Links oben: Standardmäßig beeinflussen leuchtende Neonlichter die Szenenbeleuchtung nicht.
Rechts: Wenn "Energie ausstrahlen" aktiviert ist, berücksichtigt die Radiosity-Lösung die Luminanz.
Erhöht oder senkt die Sättigung der reflektierten Farbe. Bereich = 0,0 bis 1000,0. Vorgabe = 100,0.
"Farbverlauf" erhöht oder senkt die Sättigung der reflektierten Farbe.
Skaliert den Effekt der Relief-Map des Basismaterials in Flächen, die von indirektem Licht beleuchtet werden. Wenn Sie diesen Wert auf 0.0 gesetzt ist, wirkt sich das Relief-Map nicht auf indirekt beleuchtete Bereiche aus. Dieser Wert wirkt sich nicht auf den Relief-Betrag in Bereichen aus, in denen das Grundmaterial direkt beleuchtet ist. Bereich = –999,0 bis 999,0. Vorgabe = 100,0.
Skaliert die Energie, die das Material reflektiert. Bereich = 0,0 bis 1000,0. Vorgabe = 100,0.
"Reflexionsskalierung" erhöht oder senkt die Energie von reflektierten Strahlen.
Skaliert die Energie, die das Material überträgt. Bereich = 0 bis 1000,0. Vorgabe = 100,0.
"Durchlässigkeitsskalierung" erhöht oder senkt die Energie von durchgelassenen Strahlen.