Verwenden von Lichtquellen mit ShaderFX

Vorgabemäßig verwendet der ShaderFX-Shader drei Lichtquellen. Alle drei werden durch Verwendung der vorgabemäßigen 3ds Max-Lichtquelle gestartet. Dadurch wird das Objekt sehr hell.

Zur Verbesserung der Beleuchtung können Sie entweder verschiedene Lichtobjekte auswählen oder MaxNumberLights auf 1 im ShaderFX-Knoten Material setzen.

(Der ShaderFX-Shader unterstützt nicht mehr als drei Lichtquellen, sodass Werte größer als 3 keine Auswirkungen haben).

Sie können auch die Einstellung "ClampDynamicLights" zum dynamischen Ändern der Anzahl der Lichtquellen für den Shader verwenden. Diese Einstellung wird im ShaderFX-Editor Gruppe "Eigenschaften" sowie im Rollout "Parameter" im Material-Editor angezeigt.

Lichtquellensteuerelemente im Rollout "Parameter"

Lichtquellensteuerelemente für einen ShaderFX-Shader werden im Rollout "Parameter" im Material-Editor angezeigt. (Dies sind die einzigen Steuerelemente im Rollout, sofern Sie keine benutzerdefinierten Knoten hinzufügen. Weitere Informationen finden Sie unter Hinzufügen von ShaderFX-Knoten zum Material-Editor.)

ClampDynamicLights
Legt die Anzahl der vom Shader verwendeten Lichtquellen dynamisch fest. Bereich: 0-99. Vorgabe=99.

Der ShaderFX-Shader kann nicht mehr als drei Lichtquellen aufweisen, sodass ein ClampDynamicLights-Wert größer als 3 dem Wert 3 entspricht. Ändern Sie ClampDynamicLights in 1 oder 2, um die verwendete Beleuchtungsmenge zu reduzieren. Ein Wert von 0 deaktiviert die Beleuchtung vollständig.

Lichtquellentyp 0 / 1 / 2
Legt den Typ jeder Lichtquelle wie durch die Beschriftung beschrieben fest. Es gelten folgende Werte: 2 = Spotlicht, 3 = Omnilicht, 4 = Richtungslicht. Vorgabe = 3.
Wichtig: Damit Lichtquellen ordnungsgemäß funktionieren, müssen die Positions- und Richtungsfelder dem Typ der gewählten Lichtquelle entsprechen. (Es ist nicht erforderlich, die Richtung für ein Omnilicht zu ändern.)
Lichtquellenposition 0 / 1 / 2
Verwenden Sie die Dropdown-Liste, damit die Shader-Lichtquelle ihre Position aus einem Lichtquellenobjekt in der 3ds Max-Szene ableitet.
Lichtquellenrichtung 0 / 1 / 2
Verwenden Sie die Dropdown-Liste, damit die Shader-Lichtquelle ihre Richtung aus einem Lichtquellenobjekt in der 3ds Max-Szene ableitet.

Diese Einstellung hat für den Lichtquellentyp "Omni (3)" keine Auswirkung.