Animieren durch Verschieben von Verbindungen

Zum Verschieben von Biped-Verknüpfungen wird die standardgemäße 3ds Max-Transformation "Verschieben" verwendet.

Wie in der untenstehenden Tabelle gezeigt, können einer Biped-Verbindung zwei Verschiebungsarten zugewiesen werden:

Das Becken, der Kopf, der Hals, und die nicht am Ansatz befindlichen Wirbelsäulen- und Schwanzverbindungen können selbst nicht verschoben werden. Sie können lediglich gedreht werden, obwohl sie sich mit dem übergeordneten Objekt bewegen.

Wenn Sie mehrere Biped-Bestandteile auswählen und bewegen, wirkt sich dies nur auf die ausgewählten Biped-Bestandteile aus, für die keine übergeordneten Objekte ausgewählt sind. Wenn beispielsweise der gesamte Biped ausgewählt ist, wird nur das Massenmittelpunktobjekt bewegt. Wenn alle Fingergelenke ausgewählt sind, werden die Ansätze der Finger bewegt.

Tipps:

Biped-Verbindung Verbindungsname Keyframe-Modus Figurmodus
Massenmittelpunkt Bip001 (Vorgabe) Platziert ganzen Biped Platziert ganzen Biped
Becken Becken Wird nicht bewegt Wird nicht bewegt
Kopf Kopf Wird nicht bewegt Wird nicht bewegt
Hals Hals Wird nicht bewegt Wird nicht bewegt
Wirbelsäulenansatz Wirbelsäule Wird nicht bewegt Platziert Oberkörper im Verhältnis zum Unterkörper
Schwanzansatz Schwanz Wird nicht bewegt Platziert Schwanz im Verhältnis zum Körper
Pferdeschwanz Pferdeschwanz1, 11 usw. Wird nicht bewegt Platziert Pferdeschwanz im Verhältnis zum Körper
Schlüsselbeine R Schlüsselbein, L Schlüsselbein Wird nicht bewegt Platziert Arme im Verhältnis zum Körper
Schultern (Oberarm) R Oberarm, L Oberarm IK von der Schulter aus IK von der Schulter aus
Ellbogen (Unterarm) R Unterarm, L Unterarm IK von Hand IK von Hand
Hände R Hand, L Hand IK von Hand IK von Hand
Finger Finger 0, 01 usw. IK vom Finger aus Platziert Finger im Verhältnis zur Hand (wenn Ansatz ausgewählt ist)
Hüfte (oberes Bein) R Oberschenkel, L Oberschenkel IK vom Knie aus IK vom Knie aus
Knie (unteres Bein) R Unterschenkel, L Unterschenkel IK vom Fuß aus IK vom Fuß aus
Füße R Fuß, L Fuß IK vom Fuß aus IK vom Fuß aus
Zehen Zeh 0, 01 usw. IK vom Zeh aus Platziert Zeh im Verhältnis zum Fuß (wenn der Ansatz ausgewählt ist)