Die Themen in diesem Abschnitt behandeln die Erstellung von Schritten für die Freiform-Animation für Bipeds.
Themen in diesem Abschnitt
Auswählen von Biped-Spuren
Um Ihre Figur mit den Freiform-Verfahren animieren zu können, müssen Sie zunächst wissen, wie Sie den Körperteil auswählen, den Sie animieren möchten, und welche Art der Bewegung für diesen Körperteil ausgeführt werden soll.3ds Max und Biped bieten verschiedene Methoden zum Auswählen und Verschieben dieser Animationsspuren. Für einige Methoden verwenden Sie die Spuransicht in 3ds Max, eine leistungsstarke Umgebung zum Anzeigen und Verwalten der Geometrie und der Bewegungsdaten in Ihrer Szene.
Animieren durch Drehen von Verbindungen
Mit der Standardtransformation "Drehen" aus 3ds Max können Sie die Haltung eines Bipeds durch Drehen der Verbindungen ändern. Verwenden Sie die Schaltfläche des Hauptwerkzeugkastens, oder drücken Sie die rechte Maustaste, und wählen Sie im Quad-Menü die Option "Drehen".
Drehen mehrerer Biped-Verbindungen
Wenn Sie mehrere Biped-Verbindungen auswählen und drehen, wird die Drehung allen einzelnen Verbindungen zugewiesen.
Verwenden von Controllern
In Character Studio können Sie Biped-Objektspuren 3ds Max-Controller hinzufügen. So können Sie die Biped-Animation mit Standard-Animationstechniken von 3ds Max mischen.
Verwenden von Requisiten
Requisiten sind Objekte, die ein Biped hält oder trägt, wie z. B. ein Gewehr, ein Schwert oder eine Aktentasche. Sie werden als Quader dargestellt, die zusätzliche Verbindungen in der Hierarchie des Bipeds sind, eine Erweiterung der Biped-Struktur, auf die Sie zum Zeitpunkt der Erstellung oder im Figurmodus zugreifen können. Wenn Sie Motion Capture-Daten laden, die Requisiteninformationen enthalten, werden diese auf die Requisiten des Bipeds übertragen.