Modifikator PFluss-Kollisionskontur (WKM)

PFluss-Kollisionskontur ist ein Weltmodifikator (WKM), mit dem die standardmäßigen Netzobjekte als Partikeldeflektoren an der MassFX-Simulation teilnehmen können. Die Verwendung ist einfach: Wenden Sie den Modifikator auf alle Objekte an, die Partikel ablenken sollen, und fügen Sie dann die geänderten Objekte als Deflektoren zu einem Test mParticles-Kollision hinzu.

Sie können auch Partikel mit mParticles-Verbindung an den Deflektor binden. Der Deflektor muss jedoch auch hier als solcher bei einem Test mParticles-Kollision im selben Ereignis wie der Test mParticles-Verbindung angegeben werden.

Anmerkung: PFluss-Kollisionskontur funktioniert bei Grundkörperobjekten genauso wie bei Objekten in den Formaten Bearbeitbares Poly und Bearbeitbares Netz. Allerdings wird das Format Bearbeitbares Netz intern verwendet. Um also seine Fähigkeiten voll zu nutzen, verwenden Sie ihn bei Objekten Bearbeitbares Netz. Insbesondere können Sie mit der Funktion Bearbeitbares Netz Kanten ausblenden, um zu steuern, wie die Option Animierte Oberfläche polygone Grundkörper erstellt.
Anmerkung: Objekte, auf die dieser Modifikator angewendet wurde, können mit Partikeln in der Simulation, aber nicht miteinander interagieren. Wenn grundverschiedene Objekte in der Simulation miteinander interagieren sollen, legen Sie sie so fest, dass sie als Partikel mit dem Operator Erstellungsgruppe fungieren.

Benutzeroberfläche

Aktivieren
Klicken Sie zum Ändern der Parameter des Deflektornetzes auf die Schaltfläche und aktivieren Sie sie für die Simulation. Aktivieren bleibt aktiviert, bis Sie erneut darauf klicken, um die Option zu deaktivieren. Deaktivieren Sie diese Option, um Parameter des Tests Kollisionskontur sowie des Kollisions-Netzobjekts und aller anderen, darauf angewendeten Modifikatoren zu ändern. Wenn diese Option deaktiviert ist, steht das Objekt nicht für die MassFX-Simulation zur Verfügung.
Anmerkung: Wenn Sie Kontur (siehe unten) auf die Option Animierte Oberfläche setzen, ist Aktivieren nur verfügbar, wenn eine oder mehrere der drei grundlegenden Optionen Position Kollisionsgrundkörper aktiviert sind: Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Weitere Informationen finden Sie im Anschluss unter Bereich Position Kollisionsgrundkörper.
Kontur
Wählen Sie die Kontur, die mParticles für Kollisionszwecke verwendet. Diese Kontur wird automatisch auf das Objekt angewendet und ist sichtbar, wenn Kollisionskontur visualisieren aktiviert ist. Die Auswahlmöglichkeiten sind: Animierte Oberfläche, Quader, Kapsel, Konvexe Hülle, Geometrie, Ebene und Kugel.

Verwenden Sie die Option Animierte Oberfläche für Objekte, deren Form sich während der Animation ändert, z. B. eine mit dem Modifikator Rauschen animierte Ebene. Wenn Sie diese Option wählen, werden in den Ansichtsfenstern und in der Renderausgabe standardmäßig nur die Unterobjekte angezeigt, die für die Kollision aktiviert sind. Weitere Informationen finden Sie im Anschluss unter Bereich Position Kollisionsgrundkörper.

Anmerkung: Die Kontur Konvexe Hülle kann nicht mehr als 255 Flächen enthalten. Wenn Sie versuchen, sie bei einem Objekt, dessen konvexe Hülle mehr als 255 Flächen enthält, wie z. B. dem standardmäßigen Grundkörper Kugel, zu verwenden, wird eine Meldung mit dem Hinweis angezeigt, dass die Software die Geometrie des konvexen Netzes nicht erstellen kann. Wenn dies der Fall ist, vereinfachen Sie entweder die Netzkontur oder verwenden eine andere Einstellung Kontur.
Oberfläche glätten
Definiert, wie die Kollisionskontur für die Simulation berücksichtigt wird. Wenn diese Option deaktiviert ist, nimmt die Simulations-Engine an, dass die Kontur 'scharfe' Kanten besitzt. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Kontur als eine Annäherung einer weichen Kontur angesehen. Somit können Partikel, die auf sie auftreffen, auf seiner Oberfläche mit kugelähnlichen Eigenschaften entlang rollen.
Anmerkung: Oberfläche glätten ist nur verfügbar, wenn eine dynamische Kugel auf einem aus Dreiecken zusammengesetzten Deflektor rollt. Verwenden Sie somit in der Regel die Option Oberfläche glätten nur in den folgenden Situationen: mParticles-Kollisionskontur Kollision als ist auf Kugel gesetzt, und PFluss-Kollisionskontur Kontur ist auf Konvexe Hülle oder Geometrie gesetzt. Unter diesen Bedingungen kann die Verwendung von Oberfläche glätten zu stabileren Simulationen führen. Lassen Sie sie andernfalls deaktiviert.

Ein Video, in dem die Effekte der Option Oberfläche glätten demonstriert werden, finden Sie unter Videos: Modifikator PFluss-Kollisionskontur (WKM).

Bereich Abprall und Reibung

Anmerkung: Diese Einstellungen legen fest, wie der Deflektor mit Partikeln in der Simulation interagiert; sie sind also für sich genommen bedeutungslos. Um den tatsächlichen Wert für eine Interaktion zu bestimmen, zieht die Software den Durchschnitt der Eigenschaften der interagierenden Elemente heran.
Rückstellung
Die verbleibende Energie jedes Partikels nach einer Kollision. Typischerweise verursacht dies einen Abpralleffekt. Wenn Sie diesen Wert auf den maximalen Wert 1,0 setzen, entsteht möglicherweise ein Zustand, der dem drittem newtonschen Gesetz folgt: Kräfte treten immer paarweise auf. Übt ein Körper A auf einen anderen Körper B eine Kraft aus (actio), so wirkt eine gleichgroße, aber entgegen gerichtete Kraft von Körper B auf Körper A (reactio).

Wenn die Rückstellung nahe 1,0 ist, ist der Abpralleffekt stark ausgeprägt. Als Ergebnis wird während einer Kollison jedoch nicht viel Energie abgebaut, und die Dynamiklösung ist möglicherweise nicht stabil. Verwenden Sie Werte nahe 1,0 auf eigenes Risiko und in folgenden Fällen: Wenn Sie eine kleine Anzahl von Kollisionen zwischen Objekten haben, die nicht gruppiert werden.

Haftreibung
Die Kraft, die der Bewegung zwischen zwei sich nicht bewegenden Flächen (Partikel und die Kollisionskontur) standhält.
Dynamische Reibung
Die Kraft, die der Bewegung zwischen zwei sich bewegenden Flächen (Partikel und die Kollisionskontur) standhält.

Bereich Animierte Oberfläche

Diese Einstellungen sind nur verfügbar, wenn Kontur auf Animierte Oberfläche gesetzt ist.

Dicke
Das Ausmaß der Kollisionsgrundkörper (Unterobjekte, die in Position Kollisionsgrundkörper festgelegt sind; siehe unten) in senkrechter Richtung zur Geometriefläche. Bei Kugelkollisionsgrundkörpern ist dies ihr Durchmesser; bei Kapseln ist dies ebenfalls ihr Durchmesser; bei Quadern/konvexen Hüllenplatten ist dies ihre Dicke.
Normalen-Versatz
Verschiebt die Kollisionsgrundkörper in die senkrechte Richtung zur Geometriefläche. Die Kollisionsgrundkörper sollten eine gewisse Dicke haben, um ordnungsgemäß als Kollisionskonturen zu funktionieren. Da die Dicke der Kollisionsgrundkörper die visuelle Kollisionsfläche versetzen kann, können Sie dem entgegenwirken, indem Sie Grundkörper durch Verwendung von negativen Versatzwerten nach innen verschieben.
Seitliche Überlappung
Nur verfügbar, wenn Position Kollisionsgrundkörper Flächen aktiviert ist. Dieser Parameter legt den Abstand fest, in welchem die Grundkörper 'Panzerplatten' seitlich ausgefahren werden sollen. Sie können dadurch eine Überlappung zwischen den 'Panzerplatten' erzeugen und so verhindern, dass Partikel möglicherweise durch die animierten Kollisionsflächen gehen.
Anmerkung: Aufgrund der Art und Weise, wie MassFX-Kollisionsgrundkörper aus den Flächenpolygonen erstellt werden, besteht eine Beschränkung/Korrelation zwischen den Parametern Seitliche Überlappung und Dicke: Der Wert Dicke sollte mindestens zwei Mal so groß wie der Wert Seitliche Überlappung sein. Die Software übernimmt dies automatisch: Wenn Sie den Wert Seitliche Überlappung erhöhen, überprüft sie, ob der Wert Dicke groß genug ist, und erhöht diesen gegebenenfalls.

Bereich Position Kollisionsgrundkörper

Da die Software in einer Simulation keine beliebige animierte Oberfläche (z. B. einen unterteilten Quader, der mit dem Modifikator Biegen animiert ist) als Deflektor verwenden kann, wird durch Setzen von Kontur auf Animierte Oberfläche die Annäherung einer animierten Oberfläche durch Animieren eines Satzes grundlegender Kollisionskonturen ermöglicht: Kugeln, Kapseln und konvexe Hüllen. Der Modifikator fügt diese Konturen automatisch an den entsprechenden Positionen auf Basis von Unterobjektpositionen im animierten Objekt ein.

Tipp: Durch Verwenden der Kollisionsgrundkörper wird die Erscheinung der animierten Oberfläche verändert. Sie können sie jedoch durch Deaktivieren von Kollisionskontur visualisieren im unteren Bereich des Rollouts ausblenden (typisch für Renderzwecke).

Verwenden Sie diese Umschalter, um anzugeben, welche dieser elementaren Kollisionskonturen die Software als Basis für die animierte Kollisionsoberfläche verwenden soll. Um ihre Größe und relativen Positionen anzupassen, verwenden Sie die Einstellungen Dicke, Normalen-Versatz und Seitliche Überlappung (siehe oben). Sie können eine beliebige Kombination der folgenden Optionen verwenden:

Scheitelpunkten
Platziert einen Kugelgrundkörper bei jedem Scheitelpunkt im animierten Objekt. Wenn ein Partikel auf eine dieser Kugeln trifft, wird eine Kollision erkannt.
Kanten
Platziert einen Kapselgrundkörper an jeder Kante im animierten Objekt. Wenn ein Partikel auf eine der Kapseln trifft, wird eine Kollision erkannt.
Polygone
Platziert einen konvexen Hüllengrundkörper für jedes Polygon im animierten Objekt. Wenn ein Partikel auf eine dieser Hüllen trifft, wird eine Kollision erkannt.

Sie können die Polygonkonfiguration durch Ausblenden und Einblenden von Oberflächenkanten anpassen. Sehen Sie sich das Beispiel in der mitgelieferten Datei PFlowCollisionShapeMod02.max an. Die Geometrie für die Kollision ist ein Zylinder, der sich zur Seite biegt. Wenn Sie die Modifikatoren PFluss-Kollisionskontur und Biegen im Stapel deaktivieren, können Sie die Darstellungen der Zylindergeometrie untersuchen: Es wurde eine Anzahl der seitlichen Kanten unsichtbar gemacht (Anmerkung: Dies ist nur bei bearbeitbaren Netzobjekten möglich, nicht bei bearbeitbaren Poly-Objekten).

Als Folge werden durch Anwenden des Modifikators PFluss-Kollisionskontur nur 18 Kollisionsgrundkörper erstellt: einen für jedes Polygon der Geometrie, selbst wenn das Polygon gebogen ist. Durch Anpassen der sichtbaren Kanten auf der Flächengeometrie wird somit eine Methode zum Steuern der Konturen und der Anzahl von Kollisionsgrundkörpern erzeugt, die für den Typ Animierte Oberfläche erstellt wurden.

Nur Auswahl
Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Kollisionsgrundkörper nur an Positionen mit ausgewählten Unterobjekten platziert.

Damit z. B. Kollisionspolygone nur auf einer Seite eines Objekts vorhanden sind, konvertieren Sie das Basisobjekt in ein bearbeitbares Netz oder bearbeitbares Poly (oder wenden Sie den entsprechenden Modifikator an), wechseln zur Unterobjektebene Polygon und wählen die Flächen aus, mit denen Partikel kollidieren sollen. Setzen Sie dann auf der Ebene des Modifikators PFluss-Kollisionskontur die Option Kontur auf Animierte Oberfläche und aktivieren Sie im Bereich Position Kollisionsgrundkörper Polygone und Nur Auswahl.

Anmerkung: Obwohl Sie Unterobjekte Fläche in bearbeitbaren Netzobjekten auswählen können, funktioniert PFluss-Kollisionskontur auf Polygonebene. Wenn Sie also eine Fläche auswählen, die Teil eines Polygons ist, beispielsweise am Ende eines Zylinders, erstellt der Modifikator einen Grundkörper für das gesamte Polygon.
Größe Kollisionsgrundkörper
Bestimmt, wie geometrische und Animationseigenschaften der animierten Oberfläche die Größe der Kapsel- und Flächengrundkörper (Konvexe Netzhülle) festlegen. Nur verfügbar, wenn Kanten und/oder Flächen im Bereich Position Kollisionsgrundkörper aktiviert sind.
Nach aktuellem Frame einpassen
Die Größen von Kapseln und Polygongrundkörpern (Konvexe Hülle) werden von der Länge der Kanten und der Größe der Polygone im aktuellen Frame definiert, wenn Sie auf die Schaltfläche Aktivieren klicken.
Nach Minimierung einpassen
Wenn diese Option aktiviert und der Modifikator inaktiv ist (d. h. die Schaltfläche Aktivieren deaktiviert ist), können Sie die Animation ändern und sie auf dem Netz abspielen. Da die Grundkörper von der Netzkontur abhängen, werden die Grundkörper so angepasst, dass sie so groß wie möglich sind, aber trotz der aktuellen Modifikationen und Animation immer noch in die Kanten und Flächen passen.

Wenn Sie die Animation wiedergeben, sammelt der Modifikator faktisch die Mindestwerte für alle Flächen und Kanten. Diese minimalen Werte werden verwendet, um die Grundkörper zu bauen. Auf diese Weise passt ein Grundkörper bei einem beliebigen Frame der Animation zu seiner Basis (Kante oder Fläche).

Kollisionsgrundkörper
Zeigt die Anzahl der Kollisionsgrundkörper. Je höher dieser Wert, desto komplexer (und möglicherweise langsamer) wird die Simulation.
Kollisionskontur visualisieren
Wenn diese Option aktiviert ist, werden die sich ergebenden Kollisionsgrundkörper als Geometrie angezeigt. Wenn die Option deaktiviert ist, wird das ursprüngliche Geometrienetz angezeigt.

Der Status Aktiviert ist zur Überprüfung des Typs der Kollisionskonturen, die der Modifikator erstellt, sehr hilfreich; für das Rendern sollte diese Option jedoch deaktiviert sein.