Verwenden von Controllern

In Character Studio können Sie Biped-Objektspuren 3ds Max-Controller hinzufügen. So können Sie die Biped-Animation mit Standard-Animationstechniken von 3ds Max mischen.

Gründe für das Hinzufügen von Controllern

Wenn Sie den Körperteilen von Bipeds Controller hinzufügen, können Sie Animationen erstellen, die mit Character Studio allein schwierig zu realisieren wären. Beispielsweise können Sie eine Animation mit dehnbaren Cartoon-Armen oder -Beinen erstellen, indem Sie einen Skalierungs-Controller zum Animieren der Arme und Beine des Bipeds hinzufügen. Sie können eine Figur erzittern lassen, indem Sie ihre Gliedmaßen mit einem Rauschen-Controller drehen, oder eine Figur mit einem Skalierungs-Controller für die Wirbelsäule zum Atmen bringen. Ein Audio-Controller kann zum Synchronisieren der Bewegungen mit den Klangdateien verwendet werden.

Biped-Subanimationen

Unterschiedliche Controller können miteinander kombiniert, verschmolzen oder in einer sogenannten Biped-Subanimation zusammengefasst werden. Es handelt sich dabei um die gleichen Controller wie die gewichteten Listen-Controller in 3ds Max. Durch Animieren der Controller-Gewichtungen können Sie die Effekte der unterschiedlichen Controller erhöhen oder reduzieren. Sie können die Animationsspuren der Listen-Controller aktivieren, deaktivieren oder ausblenden. Wenn Sie die Spur ausblenden, können Sie die Controller in eine Spiel-Engine exportieren oder sie in den Bewegungsmischer, Bewegungsfluss bzw. Layer-Editor bringen.

Anmerkung: Biped-Subanimationen haben abhängig davon, ob Sie einen Controller oder eine Beschränkung als Subanimation zugewiesen haben, unterschiedliche Verhaltensweisen. Eine Subanimation, der ein Controller zugewiesen ist, legt die Controller-Animation als Layer über die vorhandene Biped-Animation. Wenn Sie aber eine Beschränkung verwenden, wird die vorhandene Biped-Animation ersetzt .
Tipp: Subanimationen werden am besten mit Freiform-Animationen kombiniert. Sie können sie auch mit Schrittanimationen verwenden, was allerdings zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. Ist dies der Fall, wandeln Sie die Schrittanimation einfach in eine Freiform-Animation um, bevor Sie Subanimationen anwenden.

Zuweisen von Subanimationen

Biped-Subanimationen können auf verschiedene Weisen angewendet werden. Sie können der Biped-Subanimation im Rollout "Controller zuweisen" in der Bewegungsgruppe Controller zuweisen.

Controller können zudem im Animationslabor über die Schaltfläche "Controller" zum Anzeigen der Controller-Liste hinzugefügt werden. Drücken Sie die rechte Maustaste, und wählen Sie im Kontextmenü die Option "Controller zuweisen". Sie können Controller über den Subanimationsfilter mehreren Objekten zuweisen.

Prozeduren

So fügen Sie einem Biped-Objekt einen Controller hinzu:

  1. Wählen Sie das Biped-Objekt aus, das Sie steuern möchten, und stellen Sie einen Key für dieses Objekt ein.
  2. Öffnen Sie in der Bewegungsgruppe das Rollout Controller zuweisen.

    Im Listenfenster wird der Eintrag "Biped-Subanimation" angezeigt.

  3. Erweitern Sie den Eintrag "Biped-Subanimation" im Controller-Fenster.

    Listen-Controller-Einträge werden für Biped-Skalierung, Biped-Drehung und Biped-Position angezeigt.

  4. Erweitern Sie den Listen-Controller, den Sie hinzufügen möchten, und markieren Sie den ersten Eintrag für die Verfügbarkeit.

    (Controller zuweisen) wird aktiviert.

  5. Klicken Sie auf (Controller zuweisen).

    3ds Max öffnet das Dialogfeld "Controller zuweisen".

  6. Wählen Sie den Controller, den Sie verwenden möchten, und klicken Sie auf "OK".
  7. Geben Sie die Animation wieder und beobachten Sie den Effekt.

    Sie können die Parameter für den Controller animieren, indem Sie die Spuransicht verwenden oder indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Listeneintrag im Controller-Fenster klicken und "Eigenschaften" wählen.

    Controller können auch im Animationslabor zugewiesen werden. Rufen Sie hierfür die Controller-Liste auf, wählen Sie einen als "Verfügbar" markierten Eintrag aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, und wählen Sie "Controller zuweisen".

So blenden Sie einen Controller aus:

    Sie können einen Controller ausblenden, damit Sie die Animation im Bewegungsmischer oder mit Layern verwenden oder sie in eine Spiel-Engine exportieren können.

  1. Wählen Sie das Biped-Objekt mit dem Controller aus, beispielsweise einen Arm mit einem hinzugefügten Rauschen-Drehungs-Controller.
  2. Klicken Sie in der Bewegungsgruppe im Rollout "Controller zuweisen" auf den Biped-Subanimations-Controller, den Sie ausblenden möchten.
  3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Biped-Subanimation, und wählen Sie "Eigenschaften".

    Es wird ein Dialogfeld mit den Möglichkeiten zur Ausblendung angezeigt.

    Wenn ein anderes Dialogfeld angezeigt wird, haben Sie im Listenfenster nicht die richtige Auswahl getroffen. Vergewissern Sie sich, dass Sie den Eintrag "Biped-Animation" und nichts anderes ausgewählt haben.

  4. Aktivieren Sie die Spuren, die Sie ausblenden möchten, im Bereich "Aktivieren".
  5. Aktivieren Sie die Optionen, die Sie verwenden möchten, im Bereich "Ausblenden".
  6. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Ausblenden", um die Aktion auszuführen.

    Die Controller-Spuren werden in die Biped-Spuren eingefügt. Die neuen Keys werden in der Spurleiste oder in der Labor-Kurvenansicht angezeigt, wenn das Labor geöffnet ist.

So fügen Sie mehreren Biped-Teilen gleichzeitig Controller hinzu:

  1. Wählen Sie im Ansichtsfenster die Biped-Teile, denen Sie Listen-Controller hinzufügen möchten.
  2. Öffnen Sie das Labor.

    In der Auswahlliste in der Auswahlgruppe sind die Biped-Teile markiert.

  3. Klicken Sie im Werkzeugkasten des Labors auf "Controller".

    Die Controller-Liste wird rechts neben der Auswahlgruppe angezeigt.

  4. Wählen Sie die Spuren aus, die Sie bearbeiten möchten.
  5. Suchen Sie in der Filtergruppe nach dem Bereich "Zu filternde Teile". Stellen Sie den Filter auf "Ausgewählte Teile", wenn dies nicht bereits der Fall ist.
  6. Wählen Sie einen Subanimationsfilter aus der Dropdown-Liste aus.
  7. Passen Sie ggf. weitere gewünschte Optionen auf der Registerkarte "Filter" an, und klicken Sie anschließend auf "Position", "Drehung" oder "Skalierung", um die Subanimationen hinzuzufügen.
  8. Erweitern Sie die Controller-Liste, damit Sie die neu hinzugefügten Controller sehen können.

So animieren Sie die Gewichtungen eines hinzugefügten Controllers:

    Sie können die Gewichtungen eines hinzugefügten Controllers animieren und so festlegen, wann der Effekt wirksam wird. Eine Gewichtung von 0 hat gar keine Auswirkungen, eine Gewichtung von 100 lässt den Effekt vollständig in Kraft treten.

  1. Fügen Sie einem Biped-Objekt einen Controller mit einer der oben beschriebenen Methoden hinzu.
  2. Wählen Sie direkt nach dem Hinzufügen des Controllers den gewünschten Eintrag aus der Biped-Skalierungsliste, Biped-Drehungsliste oder Biped-Positionsliste, und erweitern Sie ihn, um die Gewichtungen anzuzeigen.

  3. Erweitern Sie die Gewichtungen und wählen Sie "Gewichtung 0".
  4. Klicken Sie in der Bewegungsgruppe Rollout "Keyframing-Hilfsmittel" auf die Schaltfläche (Subanimationen manipulieren).

    In der Bewegungsgruppe werden daraufhin drei neue Rollouts angezeigt: "Positionsliste", "Skalierungsliste" und "Drehungsliste".

  5. Wechseln Sie zum gewünschten Listen-Rollout. Markieren Sie im Fenster "Layer" den Controller, dessen Gewichtung Sie festlegen möchten.

    Das Gewichtungsfeld wird verfügbar.

  6. Aktivieren Sie (Auto-Key), ziehen Sie den Zeitschieber, und geben Sie Werte in dieses Feld ein, oder stellen Sie die Keys über das Zahlenauswahlfeld zum Animieren der Gewichtungen ein.
    Warnung: Animieren Sie die Gewichtungen auf keinen Fall über die 3ds Max-Schaltfläche "Key einstellen". In der Regel sollten Sie diese Schaltfläche in Character Studio nicht verwenden. Verwenden Sie stattdessen die Auto-Key-Schaltfläche oder die Schaltflächen zur Key-Einstellung im Rollout "Key-Info".