Einrichten von Verzeichnissen

Während des Renderns im Netzwerk ermöglichen gemeinsame Verzeichnisse (Verzeichnisse, die im Netzwerk frei verfügbar sind) den Zugriff auf Dateien, die von allen Render-Servern benötigt werden. Sie können diese Verzeichnisse strukturieren, freigeben und gegebenenfalls anmelden.

Es gibt zwei Arten gemeinsamer Verzeichnisse:

Im Netzwerk-Rendersystem gilt für die Namen von Verzeichnissen und Dateien die UNC-Benennungskonvention (Universal Naming Convention). UNC-Namen beginnen mit einem doppelten umgekehrten Schrägstrich und enthalten keinen Laufwerkbuchstaben. Die Konvention lautet:

\\Computer_Name\Verzeichnis\Unterverzeichnis\Dateiname

Achtung: Sie können das Rendern im Netzwerk vereinfachen, indem Sie in einer 3ds Max-Szene so viel wie möglich mit UNC-Namen arbeiten, auch wenn sich das Verzeichnis auf dem lokalen Computer befindet.
Tipp: Geben Sie bei UNC-Namen die umgekehrten Schrägstriche (\\) vor dem Computernamen erst ein, wenn der gesamte Pfad und Dateiname eingegeben ist. Dadurch vermeiden Sie Verzögerungen durch Fehler bei der Eingabe von UNC-Pfadnamen in Dateiauswahl-Dialogfeldern.

Für einige Netzwerke werden anstelle von UNC-Namen Laufwerksbuchstaben benötigt. Verzeichnisse in solchen Netzwerken können als Laufwerksbuchstaben angemeldet und im Netzwerk freigegeben werden. Siehe Anmelden eines Verzeichnisses.

Strukturieren von Verzeichnissen

Die Effektivität Ihres Rendernetzes ist stark von der korrekten Strukturierung der Verzeichnisse abhängig. Sämtliche Elemente in einer Szene müssen für eine vollständige Renderausgabe allen Servern zur Verfügung stehen. Der Grund hierfür ist, dass jeder Computer im Netzwerk das gleiche "Bild" der Dateispeicherorte erhalten soll. Halten Sie sich beim Strukturieren der Verzeichnisse an die folgenden Regeln:

Erstellen von Map-Verzeichnissen

Wenn Sie Materialien in einer Szene zuweisen, speichert 3ds Max den vollständigen Pfad zu jedem verwendeten Map. 3ds Max sucht nach diesem speziellen Speicherort. Falls notwendig, durchsucht 3ds Max weiterhin das Verzeichnis, in dem die Szenendatei und ihre Unterverzeichnisse enthalten sind.

Für ein bestimmtes Projekt vorgesehene Maps sollten in einem speziellen Verzeichnis aufbewahrt werden, das für dieses Projekt angelegt wurde. Sie können zum Strukturieren von Dateien Unterverzeichnisse unter diesem Verzeichnis erstellen. Dieses Verzeichnis muss mit dem Windows-Explorer freigegeben werden.

Maps zur allgemeinen Verwendung, wie beispielsweise Texturbibliotheken, können beliebig angeordnet werden. Die Computer, die solche Bibliotheken enthalten, müssen sich im Netzwerk befinden, und die Verzeichnisse müssen freigegeben sein.

Erstellen eines gemeinsamen Ausgabeverzeichnisses

Ein gemeinsames Ausgabeverzeichnis ist ein einzelnes Verzeichnis auf einer Festplatte, in dem gerenderte Frames beim Rendern im Netzwerk gesammelt werden. Beachten Sie Folgendes, wenn Sie ein gemeinsames Ausgabeverzeichnis erstellen:

Erstellen eines lokalen Ausgabeverzeichnisses

Mit einem lokalen Ausgabeverzeichnis können Sie den verfügbaren Speicher auf allen Render-Servern nutzen. Gerenderte Frame-Dateien werden beim Zuweisen durch den Netzwerk-Manager durchnummeriert. Wenn Sie die fertigen Frames abrufen, werden sie automatisch in der korrekten Reihenfolge sortiert. Erstellen Sie ein lokales Ausgabeverzeichnis entsprechend den folgenden Richtlinien:

Verwenden Sie für Renderaufträge entweder ein gemeinsames oder ein lokales Ausgabeverzeichnis. Kombinationen sind nicht möglich.

Nächster Schritt:

Freigeben eines Verzeichnisses