Création de clusters pour la peau d'un personnage

Dans cette leçon, vous allez utiliser la fonction Eplucher (nouvelle fonction d'Autodesk 3ds Max 2015) pour définir les clusters qui constitueront la peau d'un personnage, en vue de l'application d'une texture.

Préparation de la leçon :

  1. Dans la barre d'outils accès rapide, cliquez sur (Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw_clothing\ et ouvrez le fichier cman_uv_start.max.
    Remarque : Si un message s'affiche vous demandant si vous souhaitez utiliser les paramètres Gamma et LUT de la scène, acceptez les paramètres Gamma, puis cliquez sur OK. Si un message s'affiche vous demandant d'utiliser les unités de la scène, acceptez les unités de la scène, puis cliquez sur OK.

    Le modèle est un personnage appelé CMan créé par aXYZ design. Dans cette leçon, vous allez utiliser la fonction Eplucher pour créer les clusters constituant le vêtement principal du modèle. Ce modèle est une peau de personnage type: les parties vêtement et peau appartiennent à la même surface, en l'occurrence un objet polygone éditable.

    Remarque : Vous trouverez des versions de ce modèle préparées pour l'animation dans les fichiers d'exemple fournis avec 3ds Max. Elles se trouvent dans C:\users\<nom d'utilisateur>\Mes documents\3dsmax\scenes (Windows 7) ou C:\Documents and Settings\<nom d'utilisateur>\Mes documents\3dsmax\scenes (Windows XP).

Le modificateur Développer UVW offre des fonctions permettant d'aplanir les parties d'un modèle pour les mapper plus facilement. Dans des modèles complexes tels que des personnages, cependant, les choix par défaut sont généralement trop complexes. Par exemple, voici l'aplanissement par défaut du modèle CMan:

Aplanissement Angle face de la géométrie de CMan

Pour un modèle complexe, il est préférable de créer les clusters vous-même, en suivant les contours naturels. Cette leçon explique comment utiliser la fonction Eplucher pour ce faire.

Les coutures permettent à Développer UVW d'aplanir les clusters de manière naturelle. Pour un modèle avec des vêtements, comme dans cette leçon, il est souvent plus facile de placer les coutures là où elles se trouveraient dans un vêtement réel.

Pour les vêtements du modèle CMan, nous utilisons trois clusters: le bras ou la manche gauche, le bras droit et une unité composée des jambes et du torse. Ces éléments sont déjà enregistrés dans des sélections nommées.

Clusters bras gauche, bras droit et jambes/torse

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Remarque: les gizmos affichés sont ceux de la projection de map par défaut, qui va être modifiée par la fonction Eplucher.

Le modificateur Développer UVW dans cette scène comporte d'autres sélections de polygones nommés que vous n'allez pas utiliser dans cette leçon.

Lorsque vous développez une sélection de polygones, le modificateur Développer UVW crée automatiquement des coutures au niveau des arêtes. De ce fait, vous devez créer explicitement des coutures uniquement à l'intérieur de chacun des clusters.