contraint d'un objet à un autre objet contraint .
Contraint un objet à la même position dans l'espace de rotation comme la position du pivot de l'objet auquel il est contraint.
Contraint un objet noeud à la même orientation que l'objet auquel elle est appliquée. Pour définir l'orientation d'un objet, utilisez l'option Transformation > local > Définir les axes locaux
.
Vous ne pouvez pas utiliser la liaison de la racine d'une chaîne CI à une contrainte Orientation. Utilisez une expression pour accéder à la rotation de la racine.
Crée un vérin primitive au point de contrainte. Si cette option n'est pas activée, un noeud vide est créé.
Crée une poignée de sélection au point de contrainte.
Les poids sont utiles si vous avez contraint d'un objet à un autre objet. De cette façon, vous pouvez affecter un poids aux contraintes, de sorte qu'un objet contraint ont tendance à répondre à une contrainte plus qu'une autre.
Vous pouvez modifier la valeur de poids en cliquant dans le champ, si vous tapez une valeur et appuyez sur la touche
(Windows) ou
(Mac) ou en faisant glisser la barre de défilement. Les poids sont animés.
Si deux contraintes sur un objet en conflit, le système permettent de trouver un compromis entre les deux contraintes. Si une contrainte a un poids élevé à une autre contrainte, la première contrainte n'ont plus d'influence de la solution.
En général, il n'est pas utile d'appliquer une contrainte directement à une articulation du squelette. Par exemple, si une contrainte est appliquée à une jonction, le déplacement de l'objet de contrainte entraînerait l'étirement de l'os. Normalement, vous devez créer les poignées de CI (à l'aide de l'option Animation > CI > Ajouter CI poignée
) et contraindre la poignée CI pour un objet. Pour faciliter l'opération, si Animation > Outils > Créer une contrainte s'applique à une articulation du squelette, une poignée de CI est créé et un noeud vide est ajoutée dans SBD fenêtre.