Onde linéaire des paramètres Contrôle de l'apparence de l'eau. Linéaire n'ont pas d'incidence sur les paramètres de l'onde de la ride concentrique de la texture.
Le nombre d'ondes linéaire dans la texture. Pour créer des rainures d'eau avec non linéaire des ondes, définissez le Numwaves sur 0. Pour combiner des ondes linéaire avec des rides concentriques, définissez le Numwaves sur un nombre faible (de 1 à 3 ). La plage des valeurs autorisées est de 0 à 100. La plage de la glissière est 0 à 32. La valeur par défaut est 8.
Gère l'apparence de l'onde. Si vous avez associé l'effet d'onde dans le sillage du bateau, les ondes commencer à un point avec une certaine vitesse et l'amplitude. Cette opération est zéro. Sous Temps augmente, l'onde se déplacent à shore et leur aspect change (leur vitesse et amplitude diminuer). La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.
Pour simuler le mouvement de l'eau vagues, animer le Wave_time. Les vagues se déplacer que cette valeur augmente. La vitesse est déterminé par la valeur de Wave_velocity et la vitesse à laquelle vous animez le Wave_time.
La vitesse. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 1.
Met à l'échelle la hauteur de l'onde. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0,05.
Détermine la distance entre les ondes principales. Plus la fréquence valeur, plus la distance. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 4.
Détermine la distance entre les ondes secondaire qui se déplace sur les ondes principales (par exemple, le blanc majuscules). La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est de 0,125.
Contrôle l'intensité de toutes les ondes secondaire. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 5. La valeur par défaut est 2.
La force du vent dans les directions U et V (qui détermine la direction de l'onde linéaire motif). La plage est comprise entre -1 et 1. La valeur par défaut de Wind_u est 1. La valeur par défaut de Wind_v est 0.
Les paramètres ride concentrique contrôlent l'apparence de l'eau de rides concentriques. ride concentrique paramètres n'ont pas d'incidence sur l'onde linéaire de la texture.
Gère l'apparence des rides. Par exemple, si vous avez associé l'effet de ride qu'une eau droplet situés dans un verre d'eau, à l'instant 0, il n'existe pas de ride ; la droplet n'a pas touché la surface de l'eau. Lorsque la valeur du paramètre Temps passe à une valeur supérieure à 0, le droplet a chuté sur la surface de l'eau et de l'onde de la ride effet simule l'effet de l'eau dans le verre au niveau de ce point dans le temps. Lorsque le temps a atteint une valeur de 1, l'effet du droplet sur la surface de l'eau est presque terminée et de l'eau dans le verre est toujours.
La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.
Pour simuler le mouvement de l'eau rides, animer le Ripple_time. Les rides se déplacer que cette valeur augmente. La vitesse réelle des rides est déterminé par la valeur de Group_velocity et la vitesse à laquelle vous animez le Ripple_time.
Contrôle la distance entre les rainures. Plus la fréquence valeur, plus la distance. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 25.
Met à l'échelle la hauteur des rides. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0,05.
La masse du droplet qui lance l'eau des rides. (Imaginez un droplet situés dans un verre d'eau, par exemple). Un Drop_size avec la valeur 0, ne produit aucun effet de ride car le droplet n'a pas de volume. Comme le Drop_size valeur augmente, plus la masse de la descente augmente, ce qui entraîne un effet de ride sur la surface de l'eau. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0,3.
L'emplacement du centre des rides sur les directions U et V paramétrique. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.5.
La vitesse de la ride. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 10. La valeur par défaut est 1.
La vitesse de sub-ripples. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 10. La valeur par défaut est de 2.5.
Détermine le degré d'influence qu'un droplet ont toujours sur la surface de l'eau à l'instant 0. Une ride concentrique commence comme un point de perturbation dans l'espace de paramètres (défini par le U_origin et V_origin ), lorsque la Ripple_time valeur est 0. La taille du témoin à 0 est déterminé par la valeur de Spread_start. Plus la valeur Spread_start est élevée, plus l'effet du témoin à l'instant 0. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.005.
La vitesse à laquelle la ride se divise en sub-ripples. (comme une ride s'étend vers l'extérieur, il se divise en sub-ripples.) La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0,3.
Ride réflexions paramètres définissent une zone de contour imaginaire que rides peut refléter désactivée. Cet effet est toutefois neuf fois plus lent que s'il n'existe aucune réflexion boîte englobante.
Active une zone de contour imaginaire réfléchissant. Le paramètre par défaut est désactivé.
Définit la zone de contour dans les directions U et V paramétrique. Si Reflect_bound. est désactivée, ces paramètres sont sans effet. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut de umax et Vmax est 1 ; la valeur par défaut de Umin et vmin is 0.
Balance des couleurs, Intensité, Flou, Effets, profondeur de récurrence, solide bruit fréquenceset 3D Placement paramètres sont communs à la plupart des textures pleines.
Le nombre minimum et maximum d'itérations utilisées pour calculer le motif de la texture. Ce paramètre détermine la manière dont la texture est détaillé. La plage de la glissière est 0 et 25. La valeur par défaut est de 0 pour Level_min et 20 pour Level_max.
Si les deux Level_min et Level_max est élevée (proche de 100), le rendu peut prendre un certain temps. Si vous souhaitez que le motif fractal encore plus de grain, inférieure Blurmult ou Amult à la place.
Détermine la manière dont la texture est ondulée dans les directions X, Y et Z. Ces paramètres représentent l'échelle fondamentale de la fréquence du bruit fractal utilisé pour générer la texture. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 1.
Projection texture dispose d'un solide bruit fréquences paramètre appelé Décalage.
Le positionnement Paramètres de contrôle de l'orientation de la texture par rapport à la surface de l'objet auquel il est associé.
Le nom de la texture Objet de positionnement. Placement de la texture des objets
La texture noeud est plus facile à trouver dans la fenêtre SBD si vous connaissez son nom.
Répète la texture en dehors de la région définie par la texture. Si l'option Enveloppe est désactivée, la texture apparaît uniquement sur une surface à l'intérieur de la région définie par la texture de l'objet Placement. Le paramètre par défaut est activée.
Permet de fondre graduellement la texture (non mappés) dans la valeur du paramètre d'ombrage mappé. Cette zone est définie par le contour de la texture de positionnement d'objet. Si, par exemple, une texture relief cuir est mappée sur une surface et Fusion est supérieure à zéro, le relief est progressivement diminue à mesure qu'elle se rapproche du contour de l'objet de positionnement Texture. Si la valeur de fusion est définie sur 0, la texture se termine brusquement à la limite définie par la texture de positionnement d'objet. La plage de la glissière est 0 (pas de fusion) à 1 (très progressive de raccordement). Le paramètre par défaut est de 0.
Fusion fonctionne mieux si l'option Enveloppe est Inactif. Si l'option Enveloppe est activée, la texture se mélange (non mappés) dans la valeur du paramètre d'ombrage mappé sur le contour de l'objet de positionnement Texture et répéter indéfiniment que la texture est répétée.
Les liens de la texture à l'objet auquel il est associé, de sorte que la texture subit la même des transformations (sauf Cluster et CV de déformations) que l'objet. Pour lier la texture à un objet, sélectionnez l'objet et cliquez sur le bouton lien. Le nom de l'objet apparaît dans le champ Lien.
Vous pouvez uniquement lier une texture avec un objet (DAG ou une hiérarchie).
Le nom de tous les objets que vous avez lié à la texture à l'aide de liaison OBJ .
La méthode de projection utilisée pour créer une texture à partir d'une texture.
| Planaire | Extrude la texture le long de l'axe Z de la texture transformation. |
| Sphérique | Enroule la texture de 360 degrés autour de l'axe Y pour former une sphère centrée sur 0,0,0. Il existe deux points de pincement à -Y ou + Y. |
| Cylindrique | Enroule la texture de 360 degrés autour de l'axe Y pour former un cylindre comprise entre -1 et 1 sur l'axe des Y. Il existe deux points de pincement à -Y ou + Y. |
| bille | Enroule la texture de 360 degrés autour de l'axe Z comme une enveloppe autour d'un lollipop. Il existe un pincement point au -Z poteau. |
| Cubique | Crée six copies de la texture et les projets de 0,0,0 dans six directions. La projection dans chaque direction ressemble à une pyramide. La projection est semblable à un cube avec une copie de la texture à chaque face. Il n'existe pas de pincement des points, Cubique peut être utilisé pour mapper des textures répétés sur une sphère. |
| Triplanaire | Extrude la texture le long de l'axe X, Y ou Z (l'axe le plus proche de la normale au point de la surface). |
| Concentrique | Projette une section vertical aléatoire de la texture à partir du centre de l'arête extérieure de chaque pixel 3D. Un pixel 3D est un volume (cube). Une certaine quantité de l'espace 3D contient plusieurs pixels 3D. La taille des pixels 3D est basée sur la taille de la texture de positionnement d'objet. Une surface qui a un concentrique la projection de la texture mappé semble être carved hors d'un réseau tridimensionnel des cubes, où la couleur de chaque cube dans le réseau varie dans le cube du centre vers l'extrémité extérieure. Par exemple, utilisez un Rampe d'accès comme texture source, et l'échelle de la texture de l'objet Placement de très petits.
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| Caméra | Extrude un plan d'image le long de la caméra (ou la fenêtre). Pour utiliser ce paramètre, reportez-vous à la rubrique ci-dessous. |
Les types de projection décrit ci-dessus représentent les valeurs par défaut. Vous pouvez personnaliser l'effet de projection en transformant le placement de la texture de l'objet (par exemple, la mise à l'échelle non proportionnelle ou rotation) ou par des paramètres ou de la solide bruit fréquences.
Projection texture crée une texture 3D en projetant une texture en deux dimensions. Paramètres de bruit contrôle la randomisation (à l'aide de bruit fractal) de la texture dans la direction de la texture est projeté.
Un facteur d'échelle appliqué à toutes les valeurs dans le bruit fractal sur la valeur moyenne de texture dans les directions X et Y. Projection texture est rendue plus rapidement si Xamplitude et Yamplitude sont tous deux la valeur 0.
La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (aucun bruit) et 1 (élevée bruit). La valeur par défaut est 0.
Contrôle la fréquence du bruit fractal. La glissière / intervalle valide est 0 (faible) à 1 (haute fréquence). La valeur par défaut est 0,3.
Détermine la manière dont la texture est ondulée dans les directions X, Y et Z. Ces paramètres représentent l'échelle fondamentale de la fréquence du bruit fractal utilisé pour générer la texture. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 1.
Les décalages de motifs répétés de la texture (lorsque la texture est Urepeat ou Vrepeat est supérieure à 1), de sorte que d'autres lignes de décalage exactement à la moitié, tels que les briques dans un mur de briques. Lorsque l'option Décalage est désactivé, les motifs répétés alignés horizontalement et verticalement. Le paramètre par défaut est désactivé.
Le maillage de surface (U, V ) paramètres n'ont aucun effet sur le Projection texture elle-même. Au lieu de cela, vous pouvez les utiliser pour re-parameterize un maillage de façon à ce qu'un état de surface mis en correspondance avec le maillage va ressembler à une projection Texture.
Si vous animez un maillage qui utilise une projection texture, le maillage apparaît à l'écoulement dans la texture. Vous pouvez résoudre ce problème en re-parameterizing le maillage, puis en remplaçant le Projection texture avec un état de surface. Vous devrez peut-être également re-parameterize un maillage qui a été créée dans une autre application et a été importé avec des informations sur les coordonnées de texture.
Lorsque vous mappez une surface avec une texture qui utilise une projection cylindrique, sphérique ou balle du type de projection, la texture a une jointure ou un poteau. Une jointure existe lorsque la texture s'enroule autour de la surface et de ses deux arêtes opposées de réception (où la surface UV paramètres saut de 1 à 0 ). Un poteau lorsque la texture devient se rejoignent (où la surface des paramètres UV sont surchargées ensemble).
Si vous re-parameterize un maillage à l'aide d'une texture qui utilise une projection cylindrique, sphérique ou balle du type de projection, puis mapper un état de surface pour le maillage, la texture peut apparaître déformée sur la couture ou Poteau. Par exemple, la totalité de la texture est répétée le long de la couture. Pour supprimer cette déformation, définissez Nettoyer les jointures sur avant de vous re-parameterize le maillage. Lorsque l'option Nettoyer les jointures est activée, cependant, paramètres UV risquent de ne plus être comprises dans l'intervalle de 0 à 1. Ce n'est pas un problème pour les maillages dans alias, mais il peut être un problème pour d'autres applications pour lequel vous souhaitez exporter vos données. Pour mettre à l'échelle des valeurs de paramètre précédent au sein de l'intervalle de 0 à 1, définissez normaliser les coutures sur avant de vous re-parameterize le maillage.
Re-parameterizes les maillages sélectionnés en mappant les sommets des polygones à la projection Texture. Une surface de texture mappée à la reparamétrée maillage ressemble à une projection Texture.
Supprime la distorsion de texture au niveau des coutures et de poteaux lorsqu'un maillage est reparamétrée à l'aide d'une texture qui utilise une projection cylindrique, sphérique ou balle le type de projection. Si nettoie les coutures est activée, les paramètres UV risquent de ne plus être comprises dans l'intervalle de 0 à 1. Le paramètre par défaut est activée.
Met à l'échelle les paramètres UV au sein de l'intervalle de 0 à 1 lorsqu'un maillage est reparamétrée. Le paramètre par défaut est désactivé.
Projection texture dispose d'un paramètre de Effets : Barbouillage. Reportez-vous à la rubrique Effetspour une description des autres paramètres Effets.
Remplace la projection texture avec la texture sourceet applique un Barbouillage de sorte que la texture a le même effet visuel dans la surface d'origine Projection.
Souvent une texture est plus appliqué à une surface à l'aide d'une projection 3D, toutefois, cela peut créer des problèmes lorsque la surface est l'interpolation. Convertir en objet de balayage permet de surfaces pour être de nouveau paramétrées selon une projection en utilisant une texture de balayage. Cette gèle la texture sur la surface. L'effet est similaire à convertir solide texture, mais elle permet d'obtenir davantage de liberté après la conversion est terminée et n'est pas une dégradation de la résolution de la texture. Vous pouvez vous contenter avec des textures de plus faible résolution (pour étaler des textures et textures animées sont facilement reconnu. Convertir solide texture peut toujours être mieux pour certains cas, cependant, particulièrement lorsque la texture est abordé dans la peinture 3D.