Gestione preimpostazioni di rendering

Specifica le preimpostazioni di rendering, ovvero parametri di rendering riutilizzabili, per eseguire il rendering di un'immagine.

I parametri di rendering riutilizzabili sono memorizzati come preimpostazioni di rendering. È possibile scegliere tra una serie di preimpostazioni di rendering installate o creare preimpostazioni di rendering personalizzate. Le preimpostazioni di rendering vengono in genere personalizzate per ottenere rendering di anteprima relativamente veloci. È possibile crearne altre per rendering più lenti ma di qualità superiore.

Elenco di opzioni

Vengono visualizzate le opzioni seguenti:

Elenco Preimpostazioni di rendering

Visualizza una struttura in cui sono elencate tutte le preimpostazioni memorizzate con il disegno corrente. Esistono due tipi di preimpostazioni di rendering: Standard e Personalizzate.

Entrambe le strutture, standard e personalizzate, possono essere riordinate mediante trascinamento. Analogamente, se si dispone di più preimpostazioni personalizzate, è possibile riordinarle con lo stesso metodo. Non è possibile riordinare le preimpostazioni Standard all'interno dell'elenco Preimpostazioni di rendering standard.

Pannello Proprietà

Fornisce impostazioni simili alle proprietà della tavolozza Impostazioni di rendering avanzate.

Informazioni preimpostazione

Nome

Specifica il nome della preimpostazione di rendering selezionata. È anche possibile rinominare una preimpostazione personalizzata. Le preimpostazioni standard invece non possono essere rinominate.

Descrizione

Visualizza una descrizione della preimpostazione selezionata.

Immagine anteprima

Indica il nome di un'immagine associata alla preimpostazione selezionata. Consente di visualizzare gli effetti delle impostazioni di rendering sull'immagine sottoposta a rendering.

Fare clic su [...] per aprire la finestra di dialogo Specificare un'immagine (una finestra di dialogo standard per la selezione dei file) in cui è possibile selezionare un'immagine di anteprima delle preimpostazioni create.

Materiali

Applica materiali

Applica i materiali della superficie definiti e applicati a un oggetto. Se questa opzione non è selezionata, tutti gli oggetti del disegno assumono i valori di attributo di colore, ambiente, diffusione, riflessione, ruvidità, trasparenza, rifrazione e mappa di composizione in rilievo definiti per il materiale GLOBALE. Per ulteriori informazioni, vedere MATERIALI.

Filtraggio di composizione

Specifica se le mappe di composizione sono filtrate.

Forza 2 lati

Verifica se viene eseguito il rendering di entrambi i lati delle facce.

Campionamento

Verifica in che modo il renderizzatore esegue il campionamento.

Min campioni

Imposta la velocità di campionamento minima. Il valore rappresenta il numero di campioni per pixel. Un valore maggiore o uguale a 1 indica che vengono calcolati uno o più campioni per pixel. Un valore frazionario indica che un campione viene calcolato per ogni N pixel (ad esempio 1/4 calcola un minimo di un campione per ogni quattro pixel). L'impostazione di default è 1/4.

Max campioni

Imposta la velocità di campionamento massima. Se in campioni vicini viene rilevata una differenza nel contrasto che supera il limite, l'area contenente il contrasto viene suddivisa per la profondità specificata. L'impostazione di default è 1.

I valori degli elenchi Min campioni e Max campioni sono bloccati tra loro di modo che il valore del primo non superi quello del secondo. Se il valore di Min campioni supera quello di Max campioni, viene visualizzata una finestra di dialogo di errore.

Tipo di filtro

Determina il modo in cui più campioni vengono combinati in un valore di pixel singolo. I tipi di filtro sono:

  • Quadrato. Somma tutti i campioni di pari spessore nell'area filtro. Questo è il metodo di campionamento più veloce.
  • Gauss. Valuta i campioni utilizzando una curva di Gauss (a campana) centrata sul pixel.
  • Triangolo. Valuta i campioni utilizzando una piramide centrata sul pixel.
  • Mitchell. Valuta i campioni utilizzando una curva (più ripida della curva di Gauss) centrata sul pixel.
  • Lanczos. Valuta i campioni utilizzando una curva (più ripida della curva Gauss) centrata sul pixel, riducendo l'effetto dei campioni in corrispondenza del bordo dell'area filtro.
Larghezza filtro e Altezza filtro

Specificano le dimensioni dell'area filtrata. L'aumento dei valori di Larghezza filtro e Altezza filtro può sfumare l'immagine, ma determina tempi di rendering più lunghi.

Colore contrasto

Facendo clic su [...], si apre la finestra di dialogo Seleziona colore in cui è possibile specificare in modo interattivo i valori di soglia R,G,B.

Rosso contrasto, Blu contrasto, Verde contrasto

Specificano i valori di soglia per i componenti rosso, blu e verde dei campioni. Tali valori, compresi tra 0.0 e 1.0, sono normalizzati. 0.0 indica che il componente di colore è completamente non saturato (nero o 0 nella codifica a 8 bit) mentre 1.0 indica che il componente di colore è completamente saturato (bianco o 255 nella codifica a 8 bit).

Alfa contrasto

Specifica il valore di soglia per il componente alfa dei campioni. Il valore è normalizzato ed è compreso tra 0.0 (completamente trasparente o 0 nella codifica a 8 bit) e 1.0 (completamente opaco o 255 nella codifica a 8 bit).

Ombre

Contiene impostazioni che determinano il tipo di visualizzazione delle ombre nell'immagine di rendering.

Abilita

Specifica se le ombre vengono calcolate durante il rendering.

Modalità

Le modalità dell'ombra possono essere: Semplice, Ordinato o Segmento.

  • Semplice. Genera shader dell'ombra in un ordine casuale.
  • Ordinato. Genera shader dell'ombra in ordine, dall'oggetto alla luce.
  • Segmento. Genera gli shader dell'ombra in ordine lungo il raggio di luce, dagli shader del volume ai segmenti tra l'oggetto e la luce.
Mappa di composizione per le ombre

Controlla se la mappa di composizione delle ombre viene utilizzata per il rendering delle ombre. Quando è attiva, il renderizzatore esegue il rendering delle ombre mappate. Quando non è attiva, tutte le ombre sono sottoposte a raytracing.

Moltiplicatore di campionamento

Limita globalmente il campionamento delle ombre per le luci zonali. Fa parte dei dati delle preimpostazioni di rendering. Consente preimpostazioni di bassa qualità e sformo per la riduzione del campionamento delle luci zonali. L'effetto di questa opzione consiste nel modulare la frequenza di campionamento inerente specificata per ogni luce. Il valore di default è uguale a 1 per le nuove preimpostazioni. I valori consentiti sono 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Bozza: 0; Bassa:1/4; Media:1/2; Alta:1; Presentazione:1.

Raytracing

Abilita

Specifica se è necessario eseguire il raytracing durante l'ombreggiatura.

Profondità massima

Limita la combinazione di riflessione e rifrazione. Il raytracing si interrompe quando il numero totale di riflessioni e rifrazioni raggiunge la profondità massima. Ad esempio, se Profondità massima è pari a 3 e le due profondità della traccia sono pari ciascuna al valore di default 2, un raggio può essere riflesso due volte e rifratto una volta, o viceversa, ma non può essere riflesso e rifratto quattro volte.

Riflessioni massime

Imposta il numero di riflessioni consentite di un raggio. Se il valore è 0, non viene eseguita alcuna riflessione. Se è pari a 1, il raggio può essere riflesso una sola volta. Se è pari a 2, il raggio può essere riflesso due volte, e così via.

Rifrazioni massime

Imposta il numero di rifrazioni consentite di un raggio. Se il valore è 0, non viene eseguita alcuna rifrazione. Se è pari a 1, il raggio può essere rifratto una sola volta. Se è pari a 2, il raggio può essere rifratto 2 volte, e così via.

Illuminazione globale

Abilita

Specifica se è necessario calcolare l'illuminazione globale per la scena.

Fotoni/campioni

Imposta il numero di fotoni da utilizzare per calcolare l'intensità dell'illuminazione globale. L'aumento di questo valore rende l'illuminazione globale meno disturbata, ma anche più sfuocata. La riduzione di questo valore rende l'illuminazione globale più disturbata, ma meno sfuocata. Quanto più elevato è il valore di Campioni, maggiori sono i tempi di rendering.

Utilizza raggio

Determina le dimensioni dei fotoni. Quando è attiva, il selettore numerico definisce le dimensioni dei fotoni. Quando non è attiva, ogni fotone viene calcolato in modo da essere 1/10 del raggio della scena completa.

Raggio

Specifica il raggio all'interno del quale i fotoni verranno utilizzati durante il calcolo dell'illuminanza.

Profondità massima

Limita la combinazione di riflessione e rifrazione. La riflessione e la rifrazione di un fotone si interrompono quando il numero totale di entrambi è pari all'impostazione Profondità massima. Ad esempio, se Profondità massima è pari a 3 e le profondità delle tracce sono ciascuna pari a 2, un fotone può essere riflesso due volte e rifratto una volta o viceversa, ma non può essere riflesso e rifratto quattro volte.

Riflessioni massime

Imposta il numero di riflessioni consentite di un fotone. Se il valore è 0, non viene eseguita alcuna riflessione. Se è pari a 1, il fotone può essere riflesso una sola volta. Se è pari a 2, il fotone può essere riflesso due volte, e così via.

Rifrazioni massime

Imposta il numero di rifrazioni consentite di un fotone. Se il valore è 0, non viene eseguita alcuna rifrazione. Se è pari a 1, il fotone può essere rifratto una sola volta. Se è pari a 2, il fotone può essere rifratto due volte, e così via.

Final Gathering

Calcola ulteriormente l'illuminazione globale.

Modalità

Controlla le impostazioni dinamiche di Final Gathering.

  • On: attiva l'illuminazione globale nel Final Gathering.
  • Off: disattiva il calcolo dell'illuminazione globale nel Final Gathering.
  • Auto. Indica che il Final Gathering verrà attivato o disattivato dinamicamente in fase di rendering in base allo stato della luce naturale diffusa.
Abilita

Specifica se la Final Gathering deve essere utilizzata per calcolare l'ombreggiatura finale.

Raggi

Imposta il numero di raggi utilizzati per calcolare l'illuminazione indiretta in una Final Gathering. L'incremento di questo valore rende l'illuminazione globale meno disturbata, ma comporta anche un aumento dei tempi di rendering.

Modalità raggio

Determina la modalità raggio per l'elaborazione Final Gathering. Le impostazioni sono On, Off o Vista.

  • On. Indica che per l'elaborazione Final Gathering viene utilizzata l'impostazione Raggio massimo. Il raggio è specificato in unità globali e per default corrisponde al 10 per cento della circonferenza massima del modello.
  • Off. Specifica che il raggio massimo è il valore di default del 10 per cento del raggio del modello massimo, in unità globali.
  • Vista. Specifica l'impostazione Raggio massimo in pixel piuttosto che in unità globali e viene utilizzata per l'elaborazione Final Gathering.
Raggio massimo

Imposta il raggio massimo all'interno del quale viene utilizzata la Final Gathering. La riduzione di questo valore può migliorare la qualità, ma determina un aumento dei tempi di rendering.

Utilizza min

Controlla se l'impostazione Raggio minimo viene utilizzata durante l'elaborazione Final Gathering. Quando è attiva, l'impostazione del raggio minimo viene utilizzata per l'elaborazione Final Gathering. Quando non è attiva, il raggio minimo non viene utilizzato.

Raggio minimo

Imposta il raggio minimo all'interno del quale viene utilizzata la Final Gathering. L'incremento di questo valore può migliorare la qualità, ma determina tempi di rendering più lunghi.

Proprietà luce

Influisce sul comportamento della luce durante il calcolo dell'illuminazione indiretta. Per default, le impostazioni relative all'energia e ai fotoni si applicano a tutte le luci presenti in una scena.

Fotoni/Luce

Imposta il numero di fotoni emessi da ogni luce da utilizzare nell'illuminazione globale. L'incremento di questo valore aumenta la precisione dell'illuminazione globale, ma determina anche un maggior consumo della memoria e una maggiore durata del rendering. La riduzione di questo valore migliora l'utilizzo della memoria e la durata del rendering e può risultare utile per visualizzare in anteprima gli effetti dell'illuminazione globale.

Moltiplicatore energia

Moltiplica l'illuminazione globale, la luce indiretta e l'intensità dell'immagine di rendering.

Visualizzazione

Consente di comprendere perché il renderizzatore si comporta in un determinato modo.

Griglia

Esegue il rendering di un'immagine che mostra lo spazio coordinate degli oggetti, del Sistema di Coordinate Globali (WCS) o dell'apparecchio fotografico.

  • Oggetto. Mostra le coordinate locali (UVW). Ogni oggetto dispone del proprio spazio coordinato.
  • Globale. Mostra le coordinate globali (XYZ). Lo stesso Sistema di Coordinate si applica a tutti gli oggetti.
  • Apparecchio fotografico. Mostra le coordinate dell'apparecchio fotografico, che vengono visualizzate come una griglia rettangolare sovrapposta alla vista.
Dimensioni griglia

Imposta le dimensioni della griglia.

Fotone

Esegue il rendering dell'effetto di una mappa di fotoni. presuppone la presenza di una mappa di fotoni. Se non è presente alcuna mappa, il rendering Fotone è simile al rendering non diagnostico della scena: il renderizzatore esegue prima il rendering della scena ombreggiata, quindi lo sostituisce con l'immagine con pseudocolori.

  • Densità. Esegue il rendering della mappa di fotoni mentre viene proiettata nella scena. L'alta densità viene visualizzata in rosso e dei valori più bassi viene eseguito il rendering in colori progressivamente più freddi.
  • Irradianza. È simile al rendering Densità, ma ombreggia i fotoni in base alla relativa irradianza. Dell'irradiamento massimo viene eseguito il rendering in rosso e per i valori più bassi vengono utilizzati colori progressivamente più freddi.
BSP

Esegue il rendering di una visualizzazione dei parametri utilizzata dalla struttura nel metodo di accelerazione del raytracing BSP. Può risultare utile nell'individuazione dei problemi se in un messaggio del renderizzatore vengono segnalati valori delle dimensioni o della larghezza eccessivi oppure se il rendering risulta più lento del solito.

  • Profondità. mostra la profondità della struttura, con le facce anteriori visualizzate in rosso vivo e le facce sempre più profonde in colori progressivamente più freddi.
  • Dimensioni. mostra le varie dimensioni delle foglie dell'albero, indicate da colori diversi.

Elaborazione in corso

Dimensioni mosaico

Determina le dimensioni del mosaico per il rendering. Per eseguire il rendering della scena, l'immagine viene suddivisa in mosaici. Più piccole sono le dimensioni del mosaico, maggiore è il numero di aggiornamenti dell'immagine generati durante il rendering. Quando le dimensioni del mosaico vengono ridotte, il numero di aggiornamenti dell'immagine aumenta e questo indica che il completamento del rendering richiede tempi più lunghi. Se le dimensioni del mosaico vengono aumentate, il numero di aggiornamenti dell'immagine diminuisce e il completamento del rendering avviene più rapidamente.

Ordine mosaico

Specifica il metodo utilizzato (ordine di rendering) per i mosaici durante il rendering di un'immagine. È possibile scegliere un metodo basato sulle preferenze di visualizzazione dell'immagine durante il rendering nella finestra Render.

  • Hilbert. Il mosaico successivo da sottoporre a rendering si basa sul costo del passaggio al successivo.
  • Spirale. I mosaici sono disposti a spirale a partire dal centro dell'immagine.
  • Da sinistra a destra. Durante l'esecuzione del rendering, i mosaici vengono disposti in colonne, dal basso verso l'alto, da sinistra a destra.
  • Da destra a sinistra. Durante l'esecuzione del rendering, i mosaici vengono disposti in colonne, dal basso verso l'alto, da destra a sinistra.
  • Dall'alto in basso. Durante l'esecuzione del rendering, i mosaici vengono disposti in righe, da destra a sinistra, dall'alto verso il basso.
  • Dal basso in alto. Durante l'esecuzione del rendering, i mosaici vengono disposti in righe, da destra a sinistra, dal basso verso l'alto.
Limite memoria

Determina il limite di memoria per il rendering. Il renderizzatore calcola la memoria utilizzata in fase di rendering. Se viene raggiunto il limite di memoria, la geometria relativa ad alcuni oggetti viene ignorata per allocare memoria per altri oggetti.

Imposta corrente

Imposta la preimpostazione di rendering selezionata come preimpostazione utilizzata dal renderizzatore.

Crea copia

Copia una preimpostazione. Viene visualizzata la finestra di dialogo Copia preimpostazione di rendering.

Elimina

Elimina la preimpostazione di rendering personalizzata selezionata. Le preimpostazioni standard non possono essere eliminate.

Visualizzatore anteprime

Visualizza un'immagine in anteprima associata alla preimpostazione di rendering selezionata. Se l'immagine non viene visualizzata, è possibile selezionarne una dall'impostazione Immagine anteprima in Informazioni preimpostazione.