ほとんどの衣服は、フラットな布を縫い合わせて作られます。大抵の場合、パターンは紙の上に印刷されており、布地をそれに合わせて裁断できるようになっています。[服飾メーカー](Garment Maker)モディファイヤは、この作業モデルに基づいています。3ds Max のスプラインで描画されたアウトラインから衣服を作成します。
シーンを設定する:
シーンには、靴だけを履いていて衣服を着ていないモデルが含まれています。
また、このシーンはアニートされています。モデルはフレーム 0 ~12 では参照ポーズで立っていますが、フレーム 13 から、ファッション ショーのランウェイ上にいるかのように前に向かって歩き始めます。
モデルの上半身の衣服は、襟付きのプルオーバーです。パターンは、シンプルな直線のセグメントです。

プルオーバーの前面のパターン
プルオーバーのアウトラインを描画する:


服飾メーカーで使用するパターンを作成する場合は、コーナー頂点を使用するのが最良の方法です。衣服に必要なスムージングは、後でモディファイヤを使って実行します。


キーを押したまま、モデルのヒップを横断するようにドラッグします。これにより、スプライン セグメントの高さが一定になります。 



襟のアウトラインを描く:


[変換: 編集可能スプラインに変換](Convert to Editable Spline)を選択します。 既定では、3ds Max によって作成される長方形の頂点はベジェ コーナーです。

これによって、プルオーバーのパターンのメイン パーツのように、頂点がコーナー頂点に変換されます。


襟をメイン パターンにアタッチする:
[ジオメトリ](Geometry)ロールアウトで、[アタッチ](Attach)をオンにして襟のアウトラインをクリックし、Rectangle01 をクリックします。 
縫い目の頂点をブレークする:
[服飾メーカー](Garment Make)モディファイヤは、パターンのアウトラインのブレークで縫い目を認識します。共通頂点のブレークされたペアは、縫い目の終わりを示し、ブレークされていない頂点は縫い目が続いている部分です。このため、服飾メーカーを適用する前に、頂点を選択してブレークする必要があります。





プルオーバーのアウトラインをコピーして背面パネルを作成する:
を押したままプルオーバーのパターン右に移動して、オリジナルのスプラインのクローンを作成します。 
背面パネルの襟ぐりを調整する:

これでパターンに服飾メーカーを適用する準備ができました。その前に、同様にスカートのパターンを作成します。
作業を保存する:
スカートもシンプルなパターンですが、プリーツの場所をコントロールするラインがあります。

スカートのパターン
スカートのアウトラインを描画する:


[変換: 編集可能スプラインに変換](Convert To Editable Spline)を選択します。 



すそのラインをカーブしたすそに変更する:



これはすそのシェイプを作成するための一時的な手段です。



新しい頂点がスカートのプリーツのベースになります。

これでスカートのプリーツを作成する準備ができました。
プリーツになるセグメントを追加する:
[服飾メーカー](Garment Maker)モディファイヤと[布地](Cloth)モディファイヤでは、さまざまな方法でプリーツやダーツなどを作成できます。このチュートリアルで使用する方法は、その中でも簡単で効率がよい方法です。布地をモデリングする方法の詳細については、3ds Max ヘルプを参照してください。

[グリッドとスナップ設定](Grid And Snap Settings)ダイアログ ボックスを閉じます。





この手順では、完全に正確にする必要はありません。スカートにはひだが寄って動くので、プリーツはウエストよりもすそのラインで目立ちます。

これでスカートのパターンはほぼ完成しました。
パターンをコピーしてスカートの背面を作成する:

を押したままスカートを右に移動し、スカートの背面になる複製のパネルを作成します。 

作業を保存する:
これで服飾メーカーを使用してコスチュームを作成する準備ができました。