キャラクタ スキンのクラスタを作成する

このレッスンでは、テクスチャを適用する準備として、Autodesk 3ds Max 2015 の新機能である[ピール](Peel)機能を使用して、キャラクタ スキンの衣服のクラスタを設定します。

レッスンの準備:

  1. クイック アクセス ツールバーで ([ファイルを開く](Open File))をクリックし、\scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw_clothing\ に移動して cman_uv_start.max を開きます。
    注: シーンの[ガンマと LUT](Gamma And LUT)設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。

    モデルとして、aXYZ design が作成した CMan というキャラクタのフィギュアを使用します。このレッスンでは、[ピール](Peel)機能を使用して、このモデルのメインの衣服のクラスタを作成します。これはキャラクタのスキンの典型的なモデルであり、衣服とスキンのすべての部分が同じサーフェス上に構築される編集可能ポリゴン オブジェクトです。

    注: このモデルのアニメーション用にリグが設定されたバージョンは、3ds Max に付属のサンプル ファイルで確認できます。これらのサンプル ファイルは、C:¥users¥<username>¥my documents¥3dsmax¥scenes (Windows 7 の場合)または C:¥documents and settings¥<username>¥my documents¥3dsmax¥scenes (Windows XP の場合)にあります。

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を使用するとモデルの各部をフラット化できるため、マッピングが簡単になります。ただし、キャラクタのような込み入ったモデルでは、ほとんどの場合、既定の設定では非常に複雑になってしまいます。たとえば、CMan モデルの既定のフラット化は次のようになります。

CMan ジオメトリの面の角度のフラット化

複雑なモデルでは、自然な輪郭に従って独自にクラスタを作成した方が効果的です。このレッスンでは、[ピール](Peel)機能を使用してクラスタを作成する方法について説明します。

縫い目を設定すると、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)で自然な形でクラスタをフラット化できます。このレッスンで示すような衣服を着たモデルでは、多くの場合、実際の服飾と同じように縫い目を適用すると最も簡単です。

CMan モデルの衣類では、左腕(袖)、右腕、および脚と胴体の 3 つクラスタを使用します。これらは既に名前付き選択として保存されています。

左腕、右腕、および脚と胴体の各クラスタ

.

注: 表示されているギズモは既定のマップ投影のものであり、[ピール](Peel)で変更されます。

このシーンの[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤには名前付きのポリゴン選択が他にもありますが、このレッスンでは使用しません。

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)でポリゴン選択をアンラップすると、自動的に各エッジ部分の縫い目が作成されます。そのため、各クラスタの内部の縫い目だけを明示的に作成する必要があります。