[カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤのオブジェクト空間バージョンは、[カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤに指定されたカメラおよび現在のフレームに基づいて平面マッピング座標を割り当てます。これは、オブジェクトのマッピング座標をフレームごとに更新する[カメラ マップ(WSM)](Camera Map (WSM))モディファイヤとは異なります。
左: [カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤを適用したオブジェクトのテクスチャは、モディファイヤで使用するカメラで見るとバックグラウンドと一致する
右: [カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤで使用されていないカメラで見ると、オブジェクトのテクスチャは、オブジェクトのジオメトリに基づいている
手順セクション(後述)では、カメラ マップ モディファイヤでオブジェクトをバックグラウンドにブレンドする方法を学習します。バックグラウンドにオブジェクトのテクスチャ マップと同じイメージが使用される場合、モディファイヤが適用されカメラが指定されるフレームで、オブジェクトはバックグラウンドとブレンドされます。カメラやオブジェクトが移動すると、オブジェクトが見えるようになります。幻想的な作品を作るには、まずそのオブジェクトに割り当てたものと同じマップをバックグラウンドに割り当てます。
マッピングされたオブジェクトの精度はメッシュの複雑さにも依存するので、オブジェクトに対して比較的高い密度のトライアングル面を使用して適用すると、「バックグラウンドにブレンド」の効果は最良の結果が得られます。また、必要な密度はオブジェクトとカメラの距離にも依存します。
小さな範囲のバックグラウンドを占める場合は単純なボックスでもよいかもしれませんが、面分割が不十分だと、マッピングをクローズ アップしたときに歪んで見えます。理想的なマッピングを得ると同時に、ジオメトリの複雑さを最小限にするには、ある程度の実験が必要です。一般的に、画面の 4 分の 1 を占めるボックス オブジェクトの場合は、4 x 4 x 4 の面分割が適当です。
カメラを移動した場合でもバックグラウンドと一致した状態を維持したい場合は、カメラ マップ(WSM)を使用します。
3ds Max 3 より前のバージョンのアンチエイリアシングは、ビットマップ マップ パラメータ(ピラミッド、合計領域、フィルタなし)で制御されるビットマップのフィルタリングを使用して、ジオメトリのエッジにのみ影響を与えていました。 アンチエイリアシング フィルタは、テクスチャをジオメトリのエッジと一緒にフィルタリングするため、オブジェクトのすべてのアスペクトに影響します。アンチエイリアシングを適用すると、優れた結果が得られます。ただし、オブジェクトをレンダリングするときに、環境バックグラウンドに一致させる必要がある場合は、不整合が発生します。これは、既定値では、アンチエイリアシング フィルタはバックグラウンドに影響しないためです。バックグラウンドのアンチエイリアシングを有効にするには、[カスタマイズ](Customize) [基本設定](Preferences)
[レンダリング](Rendering)
[バックグラウンド アンチエイリアシング](Background Antialiasing)
[バックグラウンドをフィルタ](Filter Background)を選択します。フィルタされていないバックグラウンド イメージにオブジェクトのマップを正しく合わせるには、テクスチャがアンチエイリアシングに影響されないように、[プレート マッチ/MAX R2.5](Plate Match/MAX R2.5)フィルタを使用する必要があります。
3ds Max でオブジェクトをレンダリングして、バックグラウンド環境にシームレスにブレンドさせるための方法は 3 つあります。
[プレート マッチ/MAX R2.5](Plate Match/MAX R2.5)のアンチエイリアシングは、フォアグラウンドのオブジェクトをフィルタリングされていないバックグラウンドに合わせたいとき、または3ds Max 2.5 レンダラーのアンチエイリアスの品質に合わせたいときは、常に使用する必要があります。
[カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤを適用して、シーンを設定する方法を次の手順にまとめます。
[カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤを適用するには:
オブジェクト空間の[カメラ マップ](Camera Map)モディファイヤを使用してください。
バックグラウンド イメージをカメラ ビューポートに割り当てるには:
3ds Max がダイアログ ボックスを閉じ、ビューポートにマップを表示します。
マッピングされたマテリアルをオブジェクトに割り当てるには:
ビューポート内のオブジェクト上のマップはビューポート バックグラウンドに一致しますが、シェーディングによりオブジェクトは見えています。オブジェクトをまったく見えないようにするには、次のように操作します。
これで、オブジェクトはバックグラウンドにとけ込みます。
レンダリングされたバックグラウンドにそのバックグラウンドを割り当てるには:
この操作を行わないと、レンダリング中にオブジェクトが表示されます。
マッピングされたオブジェクトは、レンダリングされたシーン内のバックグラウンドにとけ込みます。