インバース キネマティックは階層リンクの概念の上に成立しています。IK がどのように動作するかを理解するには、まず、階層リンクとフォワード キネマティックの原理を理解しておく必要があります。フォワード キネマティックによるアニメーションおよびインバース キネマティック(IK)を参照してください。
IK ソルバはフレーム範囲にわたって順に IK ソリューションを適用する特別なコントローラです。
3ds Max には、4 つの IK ソルバが含まれています。
一般的に、IK ソルバには次のような機能があります。
IK ソルバは IK ゴールまたはエンド エフェクタだけにキーフレームを設定します。フォワード キネマティックや非ソルバ IK 技法は IK ソルバとは逆に、ボーンまたは階層オブジェクト自体に回転キーフレームを設定します。
IK ソルバに加え、3ds Max はソルバを使用しないインバース キネマティック アニメーションの方法を 2 つ提供します。インタラクティブ IK と適用された IK です。これらの IK 方法は IK ソルバを適用しません。
インタラクティブ IK では、IK ソルバを適用せずに階層で IK マニピュレーションを使用することができます。[階層](Hierarchy)パネルおよび[階層](Hierarchy)ツールバーの[IK]パネルでインタラクティブ IK をアクティブ化し、エンド エフェクタの位置を手動でアニメートして IK 構造をアニメートします。設定したキーフレームの IK ソリューションだけを計算します。その他のモーションは、オブジェクトのコントローラで設定したとおりに補間されます。チェーンの終点を移動しても、チェーンのオブジェクトに回転キーが追加されるだけです。オブジェクトには、追加のコントロールとして、接合制限を割り当てることができます。[自動終了](Auto Termination)ロールアウトのツールを使ってチェーンを終了させることもできます。
適用された IK では、従属オブジェクトをアニメートし、3ds Maxは指定した範囲のすべてのフレームの IK ソリューションを計算します。標準の変換アニメーション キーとして IK ソリューションが適用されます。適用された IK はリンクされたオブジェクト階層で動作しますが、HI ソルバや IK リム ソルバを使用するボーンでは動作しません。同一オブジェクトに対して、インバース キネマティックとフォワード キネマティックを組み合わせることができます。フレーム範囲に自動的に適用することも、単一のフレームにインタラクティブに適用することもできます。
適用された IK は高速で正確ですが、すべてのフレームのキネマティック チェーンに存在するすべてのオブジェクトにキーが作成されます。キーが多いと、後でアニメーションを調整するのが難しくなります。適用された IK を何度も使用してアニメーションを調整します。