ウォークスルー アシスタント

ウォークスルー アシスタントを使用すると、パス上にカメラを配置して、そのカメラの高さや向きを調整し、プレビューを表示することで、事前に定義されたシーンのウォークスルー アニメーションを簡単に作成することができます。この機能は、[アニメーション](Animation)メニューに含まれています。

手順

ウォークスルー カメラを作成するには:

  1. [アニメーション](Animation)メニューの[ウォークスルー アシスタント](Walkthrough Assistant)を選択します。

    [ウォークスルー アシスタント](Walkthrough Assistant)フロータが表示されます。

  2. [メイン コントロール](Main Controls)ロールアウトで、[新しいカメラを作成](Create New Camera)ボタンをクリックします。

    3ds Max という名前のフリー カメラが作成され、ビューポートに新しいカメラが表示されます。 カメラは、カメラ リストにも名前順に表示されます。

    ビューポートでカメラが見えない場合は、見えるように ズーム縮小する必要があります。

    フロータにはその他のロールアウトも表示されます。

    注: [修正](Modify)パネルを使用すると、カメラによりわかりやすい名前を付けることができます。

カメラ パスを設定するには:

  1. 3ds Max によってカメラが作成されたら、スプライン シェイプまたは NURBS カーブを使用してシーン内にパスを作成します。
    注: 一般に、テキストや断面はカメラ パスの作成には適していません。
    ヒント: スプライン シェイプの[作成方法](Creation Method)を[コーナー](Corner)ではなく[スムーズ](Smooth)または[ベジェ](Bezier)に設定すると、カメラの動きが滑らかになります。
  2. [パス コントロール](Path Control)領域で[パスを選択](Pick Path)をクリックし、作成したパスをクリックします。
  3. ([アニメーションを再生](Play Animation))をクリックするか、タイム スライダを前後にスクラブして、カメラがパスに沿って移動するのを確認します。
  4. パース ビューポートをアクティブにし、[カメラ](Cameras)領域で[カメラのビューポートを設定](Set Viewport to Camera)ボタンをクリックします。

    カメラの視点に切り替わります。

    おそらく、この時点でカメラの高さと傾きの調整が必要になります。

カメラの高さと傾きを調整するには:

  1. [パス コントロール](Path Control)領域で、[パスを目の高さに移動](Move Path To Eye Level)にチェック マークを付けます。3ds Max により、パスが目の高さに移動します。

  2. スピナーを使用して目的の高さに設定します。 パスがリアルタイムでビューポート内を移動します。

    ([選択して移動](Select And Move))を使用した方が値を入力するよりも便利な場合は、[選択して移動](Select And Move)を使用しても、パスを任意の高さに配置できます。

  3. トップ ビューポートをアクティブにします。[ビュー コントロール](View Controls)ロールアウトで、[ヘッドの方向変換](Turn Head)領域のスライダを移動して、シーンのカメラで表示するオブジェクトにカメラを向けます。
  4. [ヘッドを傾ける角度](Head Tilt Angle)スピナーを使用して、カメラの角度を変更します。
    ヒント: [選択して回転](Select and Rotate)を使用しても、カメラのヘッドの位置を調整できます。
  5. アニメーションを 再生し、タイム スライダをスクラブして、カメラの視点から見たシーンを確認します。

カメラ コントロールを調整するには:

  1. [拡張コントロール](Advanced Controls)ロールアウトで、スピナーを使用して[視野](Field Of View)の値を変更します。

    視野を狭くするには、この値を減らします。反対に、視野を広くするには、[視野](Field Of View)を増やします。

  2. カメラのターゲットまでの距離を、オブジェクの焦点が明確に合う距離に設定します。

カメラの傾きと方向変換をアニメートするには:

  1. タイム スライダをフレーム 0 に移動します。
  2. ([オート キー](Auto Key))をオンにします。
  3. [ヘッドの方向変換](Turn Head)コントロールをスライドし、カメラを左、中心、または右に向けます。必要に応じて、[ヘッドを傾ける角度](Head Tilt Angle)コントロールを上下に調整します。
  4. タイム スライダを使用して、次にカメラを方向変換したり傾ける位置にカメラを進めます。
  5. カメラの回転キーの設定が完了したら、アニメーションを 再生します。
  6. 満足できる結果が得られない場合は、[ビュー コントロール](Views Control)ロールアウト [すべてのヘッド アニメーションを削除](Remove All Head Animation)ボタンをクリックすると、ヘッドの動きのすべてのキーをすばやく削除できます。 カメラのヘッドの位置をすばやくリセットするには、[目の高さをリセット](Reset Eyes Level)ボタンをクリックします。
    注: ウォークスルー アシスタントでは、ベジェ コントローラを使用してカメラを回転します。設定したキーの数が多すぎる場合、またはキーの間隔が狭すぎる場合、予期しない結果を招く可能性があります。たとえば、カメラがその Z 軸を中心に一周して回転する「スピン」などです。 これを修正するには、トラック ビューに移動し、カメラの回転キーを調整します。

プレビューをレンダリングするには:

  • [レンダリング プレビュー](Render Preview)ロールアウトで[レンダリング プレビュー](Render Preview)ボタンをクリックして、カメラの視点から見たプレビューを確認します。
    注: マッピングやシャドウなどの現在のレンダラー設定は、プレビューに影響します。

ターゲット カメラを作成するには:

  1. [メイン コントロール](Main Controls)ロールアウトで、[ターゲット](Targeted)オプションを選択します。
  2. [新しいカメラを作成](Create New Camera)ボタンをクリックします。カメラとそのターゲットがシーンに配置されます。名前に連番が付加されたカメラがカメラ リストに追加されます。

    また、[カメラ](Cameras)領域の[ターゲット](Targeted)にチェック マークが付きます。

    注: [ターゲット](Targeted)にチェック マークを付けて、既存のフリー カメラをターゲット カメラに変更することもできます。
  3. [パスを選択](Pick Path)ボタンをクリックして、スプラインを選択します。
  4. [ルックアット カメラ](Look-At-Camera)ロールアウトで、[オブジェクト](Object)をクリックします。
  5. [ターゲット オブジェクトを選択](Pick Target Object)ボタンをクリックし、カメラの焦点を当てるオブジェクトを選択します。

    ターゲットがオブジェクトに移動します。パスを選択した場合、ターゲットはパスに移動します。

  6. [カメラのビューポートを設定](Set Viewport to Camera)ボタンをクリックします。ビューポート ラベルには、現在のカメラ名が反映され、ターゲット カメラの視点が表示されます。
  7. ([アニメーションを再生](Play Animation))をクリックするか、タイム スライダを前後に動かしてアニメーションを表示します。

インタフェース

[メイン コントロール](Main Controls)ロールアウト

[カメラ作成](Camera Creation)領域
新しいカメラを作成
シーン内にフリーまたはターゲット カメラが自動的に作成されます。カメラには「Walkthrough_Cam + シーケンス番号」という形式の名前が付けられます。
  • [フリー](Free)(既定値)選択すると、新しいカメラはフリー カメラになります。
  • [ターゲット](Targeted)選択すると、新しいカメラはターゲット カメラになります。
[カメラ](Cameras)領域
カメラのリスト
シーン内のカメラが名前順にリストされます。
ターゲット
カメラ リストで選択したカメラをターゲットまたはフリーに切り替えます。フリー カメラで[ターゲット](Targeted)にチェック マークを付けると、ターゲット カメラに変化し、ターゲット カメラで[ターゲット](Targeted)のチェック マークをはずすとフリー カメラに変化します。既定値ではチェックマークが付いていません。
カメラのビューポートを設定
アクティブ ビューポートをカメラ ビューポートに変更します。
[パス コントロール](Path Control)領域
パスを選択
このボタンをクリックしてシーン内のパスを選択します。パスを選択すると、ボタンの名前がオブジェクト名に変わります。[パスをクリア](Clear Path)ボタンをクリックすると、選択したパスとカメラの関連付けが解除されます。
パスを目の高さに移動
チェック マークを付けると、パスが目の高さに移動します。チェック マークをはずすと、パスが作成時のオリジナルの高さに移動します。
目の高さ
厳密なパスの高さを指定して、カメラ ビューを上下に動かせます。

[レンダリング プレビュー](Render Preview)ロールアウト

レンダリング プレビューを選択
プレビューをレンダリングします。プレビューが[ウォークスルー アシスタント](Walkthrough Assistant)フロータ内の小さなウィンドウに表示されます。

[ビュー コントロール](View Controls)ロールアウト

このロールアウトは、フリー カメラを作成するか選択した場合にのみ表示されます。

[ヘッドの方向変換](Turn Head)スライダ
カメラがパスに沿って移動するときに、カメラのヘッドを回転させます。これにより、シーン内を移動しながら別の方向に顔を向けているような感覚を再現できます。選択肢は[左](Left)、[中心](Center)、[右](Right)です。方向転換をアニメートするには、[オート キー](Auto Key)ボタンを使用します。Z 回転キーが作成され、キーはトラック ビューで調整できます。
ヘッドを傾ける角度
カメラがパスに沿って移動するときに、カメラを回転させます。これにより、シーン内を移動しながら頭を上下に傾けているような感覚を再現できます。アニメートするには、[オート キー](Auto Key)ボタンを使用します。X 回転キーが作成され、キーはトラック ビューで調整できます。
注: [ヘッドの方向変換](Turn Head)と[ヘッドを傾ける角度](Head Tilt Angle)コントロールでは、ベジェ コントローラを使用してウォークスルー カメラを回転します。設定したキーの数が多すぎる場合、またはキーの間隔が狭すぎる場合、予期しない結果を招く可能性があります。 最適な結果を得るには、先頭から開始し、先に進みながら可能な限り少ないキーを追加してきます。
目の高さをリセット
カメラの傾きをパスのレベルにコンストレイントします。
すべてのヘッド アニメーションを削除
[オート キー](Auto Key)を有効にして作成したすべてのキー フレームを削除します。

[ルックアット カメラ](Look-At-Camera)ロールアウト

このロールアウトは、ターゲット カメラを作成するか選択した場合にのみ表示されます。

  • [パス](Path)オンにすると、カメラのターゲットが使用するパスを選択できます。
  • [オブジェクト](Object)オンにすると、カメラのターゲットが使用するオブジェクトを選択できます。
ターゲット パスを選択
このボタンをクリックして、シーン内のパスまたはオブジェクトを選択します。

カメラのターゲットと選択したパスまたはオブジェクトの関連付けを解除するには、 ([パスをクリア](Clear Path))をクリックします。

[拡張コントロール](Advanced Controls)ロールアウト

[カメラ コントロール](Camera Controls)領域
視野
ビューポートに表示するシーンとパース フレアの量を調整します。極端な値を設定すると、ビューポートに歪みが生じます。
ターゲットまでの距離
カメラからターゲットまでの距離。 これは、ビューポート内のカメラ アイコンのサイズをコントロールします。フリー カメラの場合、カメラが旋回する中心のポイントは、ターゲットまでの距離によってコントロールされます。
[パス コントロール](Path Controls)領域
一定速度
オンにすると、カメラはパスに沿って一定速度を保ちます。 オフにすると、カメラの速度は、パスの頂点間の距離に応じて変化します。
パス追跡
これをオンにすると、カメラはパスに合わせて回転します。 オフにすると、カメラはパスを追跡しながら元の方向を維持します。