[シェイプ マーク](Shape Mark)オペレータを使用すると、各パーティクルを、パーティクル ジオメトリから切り出され、イメージがマッピングされた長方形またはボックスと置き換えることができます。イメージはアニメート可能であり、アニメーションをパーティクルのイベントと同期させることも可能です。
[シェイプ マーク](Shape Mark)の典型的な使い方は、シーン内のオブジェクトにパーティクルが衝突した後にマークを残すことです。たとえば、魚雷がボートに衝突して爆発する場合、[シェイプ マーク](Shape Mark)を使用して、ボートのサーフェスに焼け焦げのマークを残すことができます。
[長方形](Rectangle)オプションを選択し、透明な領域を保持する同じイベント内のマテリアルを使用して、マークのアウトラインを定義します。たとえば、マテリアルの[不透明度](Opacity)チャネルにマスク マップを適用し、マップの[マスク](Mask)チャネルにはアルファ チャネルを含むビットマップを適用します。[ビットマップ パラメータ](Bitmap Parameters)ロールアウトで、[モノ チャネル出力](Mono Channel Output)を[アルファ](Alpha)に設定します。 これらの設定によって面は共面でなくなり、mental ray レンダラーでよりよい結果が得られます。
例: [シェイプ マーク](Shape Mark)を使用するには:
[接触オブジェクト](Contact Object)領域で、手順 1 で使用したオブジェクトを指定します。必要に応じ、[シェイプ マーク](Shape Mark)の他の設定を変更します。 これで、パーティクルは接触オブジェクトに衝突すると消滅し、オブジェクトにはマークが残ります。
マークを残した後でパーティクルを消滅させずにバウンドさせるには、代わりに [衝突スポーン](Collision Spawn)テストを使用して、[親を削除](Delete Parent)チェック ボックスのチェックマークを消します。 スポーンされたパーティクルがマークになり、元のパーティクルは最初のイベント内に残ります。

このコントロールを使用して、マークを残すオブジェクトを定義します。
接触オブジェクトを選択すると、その名前がボタンに表示されます。
水面のアニメートなど、接触ポイントに顕著な頂点アニメーションが存在する場合にのみ、このオプションにチェックマークを付けます。
配列には、以下の選択肢があります。
この領域内の設定を使用して、マークのサイズおよびサイズ パラメータを設定するための座標系を指定します。この領域内の数値設定は、アニメートできません。
[幅/長さ](Width/Length)[ワールド空間](In World Space)オプションでは、パーティクルの寸法をシステム単位で設定します。 範囲は 0 ~ 1000000000 です。既定値は 1.0 です。
継承 %マーク サイズのパーセンテージを、パーティクルの既存サイズに対する相対値で設定します。 指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 100.0 です。
たとえば、一滴の絵の具がサーフェスに垂直に落下する場合は円形のマークが作成されますが、低い角度で衝突する場合は楕円形になります。
[歪み最大 %](Distor[tion] Max %)マークをどこまで引き伸ばすかを、パーセンテージで指定します。 このオプションは、[接触角度による歪み](Impact Angle Distortion)にチェックマークが付いている場合にのみ利用可能です。既定値は 1000 です。
接触角が非常に小さい場合、引き伸ばし係数は非常に大きくなります。たとえば、500% という値は、引き伸ばし係数が 5 を超えないことを意味します。
この領域内の設定を使用すると、マークを作成するオブジェクトを長方形またはボックスとして設定できます。
[シェイプ マーク](Shape Mark)でマテリアルを使用する場合は、常にこのオプションを選択します。
ボックス高さ[ボックス交差](Box Intersection)メソッドで使用するボックスの高さを設定します。 [ボックス交差](Box Intersection)を選択した場合にのみ利用できます。既定値は 10.0 です。
[複数の要素を許可](Allow Multiple Elements)このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、パーティクルは複数の要素を含む接触オブジェクトのすべての部分にマークを残すことができます。 チェックマークが付いていない場合、パーティクルは、衝突する最初の要素にのみマークを残します。[ボックス交差](Box Intersection)を選択した場合にのみ利用できます。既定値ではチェックマークは付いていません。

2 つの要素を保持する円柱に落下するパーティクル:
左: [複数の要素を許可](Allow Multiple Elements)にチェックマークが付いていない場合
右: [複数の要素を許可](Allow Multiple Elements)にチェックマークが付いている場合
更新を続行このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、マークのシェイプは、パーティクルおよび接触サーフェスの現在位置に合わせてフレームごとに再計算されます。 このオプションは、大量の CPU 時間を消費する可能性があります。[ボックス交差](Box Intersection)を選択した場合にのみ利用できます。
マッピングされたマテリアルを使用しない場合、このオプションでチェックマークを消すとメモリを節約できます。
既定値では、マークの長さの中心は、パーティクルの基点が接触オブジェクトに当たる点と一致します。この設定を使用して、マーク位置のオフセットを長さに沿った任意の位置に設定できます。
マーク スポットが接触ジオメトリにオーバーラップする視覚効果を出すため、マークは接触ジオメトリよりもわずかに上方にあります。このパラメータはアニメートできません。
この値を調整すると、マークが重なり合うことによるレンダリングの不具合を軽減できます。
この値を調整すると、マークが重なり合うことによるレンダリングの不具合を軽減できます。
[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、サイズ/幅の変動のランダム化を変更できます。