ある種のジオメトリでは、レンダリング上の特殊な問題が生じます。
オブジェクトの複雑さは、頂点と面の数に関係します。モデルの面の数が多いほど、レンダリングに時間がかかります。レンダリング時間を最小限に抑えるには、図面のジオメトリをできるだけ単純にしてください。また、サーフェスを表現する面の数もできるだけ少なくしてください。
2 つのオブジェクトが互いに通過し合うと、モデルに面の交差が生じます。概念設計の段階では、単純にあるオブジェクトを通過するように別のオブジェクトを配置すると、表示されているオブジェクトをすばやく視覚化できます。しかし、2 つのオブジェクトが交差する部分に作成されるエッジが、波状に表示されてしまうことがあります。
次の例では、左側のイメージはエッジが波状に表示されていますが、和演算を実行すると滑らかに表示されるようになります。
希望通りにエッジが正確に表示されない場合は、和、差、交差などのブール演算を使用します。滑らかで正確なエッジが作成され、オブジェクトの外観が向上します。
2 つの面が重なり合っていて、しかもそれらが同一平面上にある場合 、特に 2 つの面に異なるマテリアルが適用されている場合は、あいまいな結果が生じる可能性があります。
次の例のように、同じ位置で面が重なり合っていると不自然な表示になります。
この場合は、一方のオブジェクトの面が別のオブジェクトと同じ平面上で重ならない位置までオブジェクトを移動することで解決できます。
180 度回転して元の面とぴったり重なる場合は、その面の法線を明確に定義できません。したがって、あいまいな結果が生じる可能性があります。
次の例のように、コーナーの 2 点目と 3 点目が交差しているために面が回転した場所では、不自然な表示になります。
これは、サーフェスに穴があるモデルを修正しようとするときによく起こります。たとえば、新しい面のコーナーの点を指定するときに、各点を穴の回りに反時計回りの方向に配置せずに、交差するように配置した場合に起こります(3DFACE[3D 面])。この問題は、正しい順番でコーナーの点を指定することで回避できます。