モデリング(Modeling)プリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウのモデリング(Modeling)カテゴリでは、以下のプリファレンスを設定できます。

出力ジオメトリ タイプ(Output Geometry Type)

出力ジオメトリ(Output geometry as)

回転、ロフト、押し出し、フィレット ブレンドなどのモデリング アクションで作成されるジオメトリの種類を設定します。ここでの設定はすべてのモデリング アクションに影響します。それを避けたい場合は、混合(Mixed)を選択してモデリング アクション別の設定を使用するようにします。

NURBS インタラクション(NURBS Interaction)

インタラクション モード(Interaction mode)

特定の NURBS モデリング コマンドをアクションとして動作させるか、ツールとして動作させるかを指定します。アクションでは、選択したオブジェクトに対して個別の機能が一度に実行されます。ツールでは、操作が完了するまでユーザがオブジェクトを操作できます。Maya の NURBS モデリングに熟練してくると、ツールに対するアクションを変更したい場合も出てきます。

モデリング ツールの変更を一度に行うには、すべてツールとして(Everything is a Tool)またはすべてアクションとして(Everything is an Action)を選択します。各コマンドの設定を個別に行うには、混合(Mixed)を選択してください。

ポリゴン(Polygons)

コンポーネントの選択項目の変換(Convert component selection)

コンポーネントの選択項目の変換(Convert component selection)をオンにすると、アクションがコンポーネントにだけ作用する場合に、オブジェクトの選択項目を適切なコンポーネント セレクション モードに自動的に変換します。

たとえば、ポリゴン オブジェクトを選択し、フェースを押し出そうとすると、自動的にオブジェクトのフェースがすべて選択され、先に進みます。

メッシュを片面で作成(Create meshes single sided)

このオプションがオンの場合は、ポリゴン プリミティブ ツールやポリゴン操作などによって作成した新しいポリゴン メッシュのレンダリング詳細 > 両面(Render Stats > Double Sided)アトリビュートが自動的にオフになります。

スマート コマンド設定(Smart command settings)

実行中のアクション類に基づいて、ポリゴン設定が修正されます。

以下のオプションがあります。

  • 表示アトリビュートを設定して、アクション(法線や境界エッジの表示など)に関連するポリゴン コンポーネントを表示します。
  • セレクション マスクを、機能に適したオブジェクト/コンポーネントに設定します。
  • 特定の操作を有効にするためのセレクション コンストレイントを設定します。
自動頂点カラー ディスプレイ(Automatic vertex color display)
有効にすると、Maya は次の設定を自動的に修正して頂点カラーを表示します。
  • ビューポート シェーディング モードをすべてをスムーズ シェード(Smooth Shade All)に設定します。
  • アクティブ オブジェクトのメッシュ コンポーネント ディスプレイ > カラーの表示(Mesh Component Display > Display Colors)アトリビュートをオンにします。

自動頂点カラー ディスプレイ(Automatic vertex color display)は既定で有効になっています。

フェースの一体性の維持(Keep faces together)
個々のフェースのエッジを維持するか、選択範囲の境界エッジに沿ったそれらのフェースだけを維持するかを指定します。「フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)」を参照してください。
既定の頂点法線メソッド(Default Vertex Normal Method)

ポリゴン メッシュの既定の頂点法線メソッドを設定することができます。

ウェイト設定解除(Unweighted)
この方法では、接続された各フェースの法線を取得し、それらを合計します。これは、2013 以前の Maya における既定の方法です。Maya の古いバージョンのファイルと一致させる場合は、この設定を選択します。
角度のウェイト設定(Angle Weighted)
この方法では、ポリゴンのコーナーの角度を計算し、ウェイトとして使用します。
範囲のウェイト設定(Area Weighted)
この方法では、隣接する各フェースのサーフェス領域をウェイトとして使用します。そのため、小さなポリゴンは結果にほとんど影響せず、大きなポリゴンは結果に大きな影響を与えることになります。
角度と範囲のウェイト設定(Angle and Area Weighted)
この方法では、角度のウェイト設定(Angle Weighted)範囲のウェイト設定(Area Weighted)の方法における評価を結合します。(既定値)。
サブディビジョン方法(Subdivision Method)
スムーズ メッシュ プレビューモード内のすべての既存および新規オブジェクトに対するグローバル サブディビジョン方法を設定します。「スムーズ メッシュ プレビューの概要」を参照してください。
Maya Catmull-Clark

Maya の Catmull-Clark アルゴリズムの 実装を使用して、メッシュのフェースをスムーズにします。

Maya Catmull-Clark オプションの詳細については、「Maya Catmull-Clark コントロール」を参照してください。

注: Maya 2014 およびそれ以前のバージョンでは、Maya Catmull-Clark は既定のサブディビジョン方法でした。
OpenSubdiv Catmull-Clark
(既定)メッシュのフェースに均一な細分化スキームが適用され、メッシュ全体が同じ分量で細分割されます。「OpenSubdiv の概要」を参照してください。

OpenSubdiv Catmull-Clark オプションの詳細については、「OpenSubdiv コントロール」を参照してください。

OpenSubdiv Catmull-Clark 適応(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive)

メッシュの不規則な部分にプログレッシブ リファイン スキームが適用されます。適応型サブディビジョンは、追加の詳細が必要なメッシュ トポロジのみを細分化します。GPU を使用して、シーンのパフォーマンスに影響を与えずに、高いフレームレートでレンダリングできる高解像度メッシュを生成します。適応型サブディビジョンは、高度なテッセレーションをサポートしており、カメラ位置に基づいてテッセレーションを調整し、カメラからのモデルの距離に関係なく、スムーズ メッシュを提供します。
注: OpenSubdiv Catmull-Clark 適応(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive)は、OpenGL 4 と DirectX11 に互換性のあるグラフィック カードでのみサポートされます。

ポリゴン接線空間(Polygon Tangent Space)

シーン内におけるすべてのメッシュの接線空間の設定方法を管理できます。ポリゴン接線空間(Polygon Tangent Space)(Polygon Tangent Space)の詳細については、接線空間(Tangent Space)を参照してください。