メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)

現在選択されているエッジに沿って、ベベルされたポリゴンを作成します。

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オフセット タイプ(Offset Type)

ベベルの幅の計算方法を選択します。

割合(Fractional)

割合(Fractional)を選択すると、ベベルの幅は最も短いエッジよりも長くはなりません。このオプションは、ベベルのサイズを制限して、裏返しのベベルが作成されないようにします。これが既定の設定です。

絶対(Absolute)

絶対(Absolute)を選択すると、ベベルの作成時に幅(Width)の値が制限なく使用されます。あまりに大きい幅(Width)の値が使用されると、ベベルが裏返しになることがあります。

オフセット空間(Offset space)

オブジェクトのスケーリングに対応して、スケールしたオブジェクトに適用されているベベルもスケールするかどうかを定義します。

注: オフセット空間(Offset Space)オプションは、絶対(Absolute)が選択されている場合にのみ使用できます。
ワールド(World)

スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オフセットはスケールされず、オフセットではワールド空間値が使用されます。これが既定の設定です。

ローカル(Local)

スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オブジェクトに適用されているスケーリングに対応して、オフセットもスケールされます。

幅(Width)

オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を指定して、ベベルのサイズを決定します。幅(Width)オプションは、オフセット タイプ(Offset Type)割合(Fractional)または絶対(Absolute)のどちらに設定されているかに応じて変わります。

オフセット タイプ(Offset Type)割合(Fractional)の場合、幅(Width)の値は 0 ~ 1 の範囲に制限されます。幅(Width)の値を 1 に設定すると、その距離はベベルが裏返しにならない最大限の距離になります(最も短いエッジを基準として)。幅(Width)の値が 1 より大きいときには、ベベルが裏返しになります。

オフセット タイプ(Offset Type)絶対(Absolute)の場合、幅(Width)の値は、オリジナルのエッジとシーンのリニア単位で測定されたオフセット フェースとの間の距離になります。この値は、ベベルの適用範囲を決定します。幅(Width)の値が大きいと、ベベルが裏返しになることがあります。

値の範囲は 0.2 ~ 1.0 です。ただし、ワールド空間(World Space)がオフに設定されている場合は、値が小さいほどよい結果が得られます。

セグメント(Segments)

セグメント(Segments)の値は、ベベルされたポリゴンのエッジに沿って作成されるセグメントの数を指定します。スライダを使用するか、値を直接入力してセグメント数を指定します。既定は 1 です。

スムージング角度(Smoothing angle)

ベベルしたエッジをシェーディング時に硬くするか、柔らかくするかを指定できます。

ベベルしたエッジを柔らかくする場合は、スムージング角度(Smoothing Angle)を大きい値(180 など)に設定します。ベベルしたエッジを硬くする場合は、スムージング角度(Smoothing Angle)を小さい値(0 など)に設定します。

一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度(Smoothing Angle)アトリビュートで指定された値よりも大きい場合、ベベルしたエッジは硬く見えるようにシェーディングされます。スムージング角度(Smoothing Angle)の既定値は 30 度です。

自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)

自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオンに設定すると、ベベルをオブジェクトに合わせる方法が自動的に設定されます。このオプションを選択している場合は、丸み(Roundness)の値を変更できません。

丸み(Roundness)

既定では、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整されてオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオンに設定した場合、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)オプションをオフに設定した場合は、丸み(Roundness)スライダを使用するか、値を直接入力して、エッジのラウンドの値を指定します。丸み(Roundness)を負の数値に設定すると、ベベルを内側に作成できます。

旧式のベベル アルゴリズムを使用(Use legacy bevel algorithm)

オンにすると、旧式のベベル アルゴリズムを使用してベベル操作を実行します。

注: Maya 2014 またはそれ以前のバージョンで作成されたベベル ノードを持つシーンでは、Maya の旧式のベベル アルゴリズムを自動的に使用します。
UV の割り当て(UV assignment)
ベベル操作の結果として、UV テクスチャ座標がどのように修正されるようにするかを指定します。
注: 既定のベベル アルゴリズムでは、常にオリジナル境界が保持されます。次のオプションは、旧式のベベル アルゴリズムを使用(Use legacy bevel algorithm)がオンの場合にのみ使用できます。
フェース単位の平面投影(Planar project per face)

オリジナルの各フェースが平面投影を使用して投影され、ベベルによって得られた新しいフェースを取り込んだ UV が生成されます。オリジナルの UV 座標の境界は、結果的に修正されることになります。

オリジナル境界の保持(Preserve original boundaries)

UV が UV マップに取り込まれ、ベベル前に存在していた UV 境界が保持されます。最良の結果を得るには、セグメント(Segments)に偶数を使用します。

関連項目