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現在のシミュレーションをベイク処理します。キーをベイク処理するを参照してください。

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シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウが開きます。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation options)を設定するにはを参照してください。

階層(Hierarchy)

グループ化されたオブジェクトや親子関係のオブジェクトからキーセットをベイクする方法を指定します。

選択済み(Selected)

ベイクされるキーセットには、現在選択されているオブジェクトのアニメーション カーブだけが含まれます。既定値はオンです。

下位(Below)

選択したオブジェクトと階層でその下位にあるすべてのオブジェクトのアニメーション カーブが、ベイクされるキーセットに含まれます。既定値はオフです。

チャネル(Channels)

アニメーション カーブがキーセットに含まれるチャネル(キー設定可のアトリビュート)を指定します。

すべてのキー設定可(All Keyable)

選択したオブジェクトのキー設定可のすべてのアトリビュートのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定値はオンです。

チャネル ボックスから(From Channel Box)

チャネル ボックス(Channel Box)で現在選択されているチャネルだけのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定値はオフです。

ドリブン チャネル(Driven Channels)

ドリブン キーがキーセットに含まれるように指定します。ドリブン キーによって、キー設定可のアトリビュート(チャネル)の値をその他のアトリビュートの値で制御できます。ドリブン キーを参照してください。既定値はオフです。

コントロール ポイント(Control Points)

選択した変形可能なオブジェクトのコントロール ポイントのアニメーション カーブをすべてキーセットに入れるかどうかを指定します。コントロール ポイントには、NURBS コントロール頂点(CV)、ポリゴン頂点、ラティス ポイントがあります。既定値はオフです。

シェイプ(Shapes)

トランスフォーム ノードのほかに選択したオブジェクトの、シェイプ ノードのアニメーション カーブをキーセットに入れるかどうかを指定します。既定値はオンです。

タイム レンジ(Time Range)

キーセットのアニメーション カーブのタイム レンジを指定します。

開始/終了(Start/End)

開始時間(Start Time)から終了時間(End Time)までのタイム レンジを指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダの再生開始(Playback Start)終了(End)時間で定義されたタイム レンジを指定します。

開始時間(Start Time)

タイム レンジの開始時間を指定します(開始/終了(Start/End)がオンのときに設定できます)。

終了時間(End Time)

タイム レンジの終了時間を指定します(開始/終了(Start/End)がオンのときに設定できます)。

ベイク処理先(Bake To)

レイヤのアニメーションをどのようにベイク処理するかを指定します。アニメーション レイヤをベイク処理するも参照してください。次のオプションから選択します。

BaseAnimation

ベイク処理したアニメーションをシーン内の BaseAnimation にベイク処理します。

NewLayer

ベイク処理されたアニメーションを、既定で、新規レイヤ BakedResults に処理します。

ベイク処理されたレイヤ(Baked layers)
維持(Keep)
設定した場合、選択したオブジェクトのアトリビュートはアニメーション レイヤに残ります。
アトリビュートの除去(Remove Attributes)
設定した場合、選択したオブジェクトのアトリビュートは、ベイク処理後、関連するアニメーション レイヤから除去されます。
危険:

アトリビュートの除去(Remove Attributes)が設定されている場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてからオブジェクトのキーが除去されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。

アニメーションのクリア(Clear Animation)

設定すると、アニメーションはソース レイヤからクリアされますが、選択したオブジェクトのアトリビュートでは、ベイク処理後、関連するアニメーション レイヤのメンバーが残されます。

危険:

アニメーションのクリア(Clear Animation)を設定した場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてから選択したオブジェクトのキーが除去されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。

サンプル基準(Sample By)

Maya がアニメーションを評価してキーを生成する周期を指定します。この値を上げると、Maya がアニメーションにキーを設定する頻度が下がります。小さくすると、頻度が上がります。

サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya がオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなると、キーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると頻度が高くなります。

スマート ベイク処理(Smart Bake)

オンの場合、ベイク処理されたアニメーションカーブがキーフレームを持つ場合のみキーフレームを配置することにより、ベイク処理中に生成されたフレーム数が制限されます。

スマート ベイク処理(Smart Bake)をオンにすると、忠実度の増加(Increase Fidelity)もオンにして、設定する忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)に基づいてキーフレームを追加できます。

オフの場合、結果カーブ上のキーフレームは、サンプル基準(Sample by)の値に基づいて配置されます。

忠実度の増加(Increase Fidelity)

オンの場合、Maya はキーを追加して、設定する忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)パーセンテージ値に基づいた(ベイク処理された)カーブを作成します。これにより、結果カーブに大量の新規キーフレームを追加せずに、ベイク処理/マージされたアニメーションカーブの形状の保持することができます。

注:

このオプションは、スマート ベイク処理(Smart Bake)がオンの場合のみ使用できます。

忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)

スマート ベイク処理(Smart Bake)および忠実度の増加(Increase Fidelity)がオンの場合、この値により、結果カーブにキーフレームを追加できる時期が決定されます。

このパーセンテージは、結果(ベイク処理された)カーブの各セグメントについて、Maya により新規キーフレームが設定される前のソースカーブと、ベイク処理後のカーブの値との差異を表します。

忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)の値が低ければ低いほど、ベイク処理中に追加されるキーフレームの数が増加し、ソース アニメーション カーブと結果アニメーション カーブの間の差異が修正されます。

忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)の値が大きくなると、結果カーブに追加される新規キーフレームの数は減少しますが、オリジナルカーブと結果カーブの差異はより大きくなります。

ベイク未処理キーの維持(Keep Unbaked Keys)

直接接続されているアニメーション カーブにかぎり、ベイク範囲外にあるキーを保持します。このオプションがオンの場合は、ベイク シミュレーションを実行してもベイク レンジ外にあるキーは除去されません。オフの場合は、ベイク時に指定したタイム レンジ内で作成されたキーだけがベイク終了後にアニメーション カーブに表示されます。

最小限のキーでベイク処理(Sparse Curve Bake)

このオプションは、直接接続されたアニメーション カーブ上だけで機能します。ベイクの結果として、アニメーション カーブのシェイプを表すことができるだけのキーを生成します。

インプリシット コントロールの無効化(Disable Implicit Control)

このオプションを選択してシミュレーションのベイク処理を実行すると、IK ハンドルなどによるコントロールの効果が無効になります。

回転のロール解除(Unroll rotation)