ダイナミック フィールドを使用すると、自然現象をシミュレートするモーションを作成することができます。たとえば、渦フィールドを放出されたパーティクルに接続して、渦巻状のモーションを作成することができます。
フィールドとは、パーティクル、nParticle、nCloth、ソフト ボディ、リジッド ボディ、流体、ヘアのモーションをアニメートするために使用するフォース(力)です。ソフト ボディは、ポリゴン サーフェス、NURBS サーフェス、NURBS カーブ、ラティス、ワイヤ、またはラップ デフォーマを変換して作成したものです(ソフト ボディを参照)。リジッド ボディとは、リジッド ボディで説明されている方法で変換されたポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェスです。フィールドはオブジェクトの上に、またはスタンドアローン フォースとして作成することができます。
パーティクル、nParticle、またはソフト ボディのキー設定された移動値にフィールドのインフルエンスを組み合わせる操作については、「複雑なモーションやフォースを制御する」を参照してください。リジッド ボディのキー設定された移動値にフィールドのインフルエンスを組み合わせる操作については、「複雑なモーションやフォースを制御する」を参照してください。
nParticle と Maya クラシック パーティクルは、同じようにフィールドを使用します。パーティクルと一緒にフィールドを使用する方法を説明しているセクションは、nParticle にも適用できます。
スタンドアローン フィールドはワークスペース内を静止している場合も、または移動している場合もその現在位置からオブジェクトに作用します。スタンドアローン フィールドはジオメトリに属しません。スタンドアローン フィールドは、ワークスペース内ではアイコンとして、アウトライナ(Outliner)では独立したノードとして示されます。
オブジェクト フィールドはオブジェクトに属し、オブジェクトから受けるインフルエンスを媒介してその他のオブジェクトに作用させます。オブジェクト フィールドは、ワークスペース内ではオブジェクトの上またはその付近にアイコンとして示されます。アウトライナ(Outliner)では、それを含むオブジェクトの下の項目として示されます。オブジェクトは複数のフィールドを持つことができます。
フィールドは、ポリゴン、NURBS カーブまたはサーフェス、パーティクル オブジェクト、ラティス、またはカーブ オンサーフェスに追加することができます。フィールドが一部またはすべての CV、エディット ポイント、頂点、またはラティス ポイントから受けるインフルエンスを媒介してその他のオブジェクトに作用させます。また、ポイントの平均位置から作用させることもできます。
フィールドは、パーティクル オブジェクトの一部のパーティクルだけでなく、すべてに追加することができます。カーブ オンサーフェスの場合、カーブ全体または(特定の CV ではなく)特定のエディット ポイントにフィールドを追加することができます。エディット ポイントを使用している場合、最良の結果を得るためには最後のエディット ポイントにのみフィールドを追加します。
ボリュームを選択すると、パーティクルまたはリジッド ボディが Maya の何らかのフィールドの影響を受ける空間内の領域を定義できます。使用できるボリュームのシェイプは、立方体、球、円柱、円錐、およびトーラスです。
たとえば、乱気流フィールドを作成してそのボリュームのシェイプを立方体に設定した場合、その立方体の領域内のパーティクルまたはリジッド ボディだけが乱気流の影響を受けます。ボリューム フィールドは、ボリューム軸フィールドを含む Maya のすべてのフィールドと連動します。詳細については、ボリューム軸フィールドを使用するを参照してください。
ボリューム軸カーブを使用すると、NURBS カーブを中心に軸フィールド領域を定義できます。 ボリューム軸カーブを使用すると、パーティクルや nParticle を含むオブジェクトをカーブに沿ってさまざまな方向に移動し、軸フィールドがアクティブなカーブを中心に半径を定義できます。詳細については、ボリューム軸カーブを使用するを参照してください。