ボリューム軸(Volume Axis)フィールドを作成します。詳細については、ボリューム軸フィールドを使用するを参照してください。
以下のセクションでは、ボリューム軸オプション(Volume Axis Options)ウィンドウ内のオプションについて説明します。
ボリューム軸カーブを作成している場合、追加のアトリビュートの詳細については、追加のフィールド アトリビュートを参照してください。
ボリューム軸フィールドの強さを指定します。
ボリューム軸フィールドの中心軸からフィールドの強さをどの程度減少させるかを指定します。
減衰(Attenuation)を 1 に設定すると、中心軸での最大の力からボリューム軸フィールドの端での 0 まで、フィールドの強さが直線的に減少します。1 よりも大きな値では、フィールドの強さが指数的に 0 まで減少します。値が大きくなるほど、力が減少する割合は大きくなります。
値 0 は、ボリューム軸フィールドの中心軸からエッジまで、強さを一定にします(減衰の反転(Invert Attenuation)も参照)。
最大距離(Max Distance)に設定された値を適用するには、このオプションをオンにします。
フィールドが影響力のある最大距離を指定します。最大距離(Max Distance)を有効にするには、最大距離の使用(Use Max Distance)をオンにしなければなりません。
円柱、円錐、および立方体の場合、中心軸は正の Y 軸です。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。球ボリュームは例外です。球ボリュームは中心点を使用し、中心軸は使用しません(球ボリュームは他のフィールドと同じように機能します)。
距離のこの特殊な定義は、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドにだけ適用されます。この定義は、他のフィールドがボリュームを使用中のときは、それらのフィールドには適用されません。
詳細については、減衰カーブ(Falloff Curve)を参照してください。
ボリューム軸フィールドがパーティクルとリジッド ボディに対して影響力のある領域を規定する閉じられたボリュームを指定します。立方体、球、円柱、円錐、およびトーラスの、5 つのボリューム シェイプから選択できます。
ボリューム軸フィールドの従属的シェイプは画面に表示されます。フィールドは、移動、回転、スケール、またはシアー変形できます。
ボリュームの変形や任意のボリュームの使用はできません。
ボリューム軸フィールドを、フィールドの実際の位置からオフセットします。
立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。
トーラス シェイプ ボリュームの立体部分の厚みを定義します。
減衰の反転(Invert Attenuation)をオンに設定し、減衰(Attenuation)に 0 より大きい値を設定した場合、ボリューム軸フィールドの強さは、そのボリュームのエッジで最大になり、ボリューム軸フィールドの中心軸で 0 に減少します(減衰(Attenuation)の減衰(Attenuation)アトリビュートも参照)。
立方体または球のボリュームの中心ポイントからパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。このアトリビュートを使用すると、爆発のエフェクトを作成できます。
円柱、円錐、またはトーラスのボリュームの中心軸からパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。
すべての空間領域の中心軸方向にパーティクルが移動するスピードを指定します。
すべてのボリュームの中心軸の回りをパーティクルが移動するスピードを指定します。このアトリビュートを円柱 ボリューム シェイプで使用した場合、渦巻く気体というエフェクトを作成できます。
すべてのボリュームの方向 XYZ (Direction XYZ)のアトリビュートで指定した方向にスピードを付加します。
X、Y および Z 軸で指定した方向にパーティクルを移動します。
ボリュームを作業対象とする場合、パーティクル シェイプ内で、運動量保存(Conserve)アトリビュートを 0 に設定すると便利なことがあります。これにより、パーティクルをボリューム内にとどめることができます。他の力学的な力がパーティクルに作用してパーティクルをボリュームの外に出さない限り、パーティクルがそのボリュームの外に出ることはありません。パーティクルをボリューム内に維持するも参照してください。
時間の経過に従って強くなる乱気流の風をシミュレートするフォースの強度です。
時間の経過に従って乱気流が変化するレート。乱気流は 1.0/乱気流のスピード(Turbulence Speed)秒ごとにシームレスにループします。このレートをアニメートするには、タイム入力に新しいタイム ノードをアタッチして、タイム ノードのタイム値をアニメートします。
エミッタの境界容積に合った乱気流関数の反復回数を制御します。値を小さくすると、非常にスムーズな乱気流を作成できます。
ボリューム内部で乱気流を移動する場合に、このオプションを使用します。この値をアニメートすると、乱気流の風が吹く場面をシミュレートできます。
2 番目に周波数の高い乱気流の相対強度。この 2 次乱気流は、スピードと周波数の両方が 1 次乱気流よりも高くなっています。チューブの詳細(Detail Turbulence)が 0 以外の値の場合、2 次乱気流の計算のためにシミュレーション スピードが少し遅くなります。