Maya の 3D サーフェスは、実世界と同じように光に反応しますが、コンピュータ グラフィックス ソフトウェアにおけるサーフェスと光の相互作用の仕方には大きな違いがあります。マテリアル ノードはレンダー ノードの 1 タイプであり(レンダー ノードを参照)、オブジェクトに適用すると、レンダー時のオブジェクトのサーフェスをどう表示するかを定義できます。
サーフェスのシェーディングも参照してください。
Maya では、サーフェスがライトにどう反応するかはマテリアル ノードによって定義されますMaya には、ライトに対するサーフェスの実世界での質や様態をシミュレートできる、いくつかのタイプのマテリアル ノードが搭載されています。それがサーフェス マテリアル ノード、ボリューム マテリアル(大気)ノード、ディスプレイスメント マテリアル ノードです。
Maya では、サーフェスがライトにどう反応するかはサーフェス マテリアル ノードによって定義することができます。
マテリアルのアトリビュート、たとえばシーン要素のカラー、スペキュラ、反射、透明度、サーフェス ディテールなどを設定することで、幅広い種類のリアルなイメージを作成できます。Maya のマテリアル、そのアトリビュートとその変更方法のガイドラインの詳細については、サーフェス マテリアル、ボリューム マテリアル(大気)、ディスプレイスメント マテリアルを参照してください。
最初にオブジェクトを作成するとき、Maya では、既定で Lambert シェーダ(Lambert)マテリアル(サーフェス マテリアル)の特別なバージョンが割り当てられます。
サーフェス マテリアルは、テクスチャをマップするサーフェスのタイプを表します。光沢、マット、反射、イルミネーションなどのアトリビュートは、Maya のマテリアルのタイプによって異なります。たとえば、テクスチャにクロムのような光沢のあるサーフェスが必要な場合、Phong シェーダ(Phong)マテリアルを使用します。
サーフェス マテリアルのアトリビュートの詳細については、サーフェス マテリアルの概要を参照してください。
ディスプレイスメント マテリアルを使用すると、シーン中のオブジェクト上でイメージを使用してサーフェス レリーフを指定することができます。サーフェス レリーフの詳細については、サーフェス レリーフの概要を参照してください。
実世界では、物を写真に撮るとき、それは常に雰囲気(空気など)の中に存在し、その他の物(バックグラウンド)に囲まれています。
ボリューム マテリアルは、一定量の空間を占める現象(霧、煙、塵、その他の細かいパーティクル)の外観を表現します。ボリューム マテリアルをレイ トレーシングし、鏡面反射および屈折を介してライト フォグを表示するなどのエフェクトを生成することができます。
ボリューム マテリアルの詳細については、ボリューム マテリアルの概要を参照してください。
ボリューム マテリアルを使用するには、フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートするを参照してください。