nParticleShape

nParticleShade ノード アトリビュートでは、外観、サイズ、動作、モーション、衝突プロパティなどの nParticle オブジェクトに属するすべてのパーティクルの物理的特性を決定します。

有効化(Enable)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトが Maya® Nucleus ソルバの計算に含められます。オフの場合は、nParticle オブジェクトが通常のパーティクル オブジェクトと同様に動作し、Maya Nucleus ソルバの計算には含められません。

ライフスパン(Lifespan)

ライフスパン アトリビュートは、nParticle が消える、または消滅する前に、シミュレーション内に存在し続ける時間を表します。nParticle のライフスパンの単位は秒で、静的な nParticle や放出された nParticle の放出ポイントのシミュレーション開始フレームから始まります。

ライフスパンは、半径スケール(Radius Scale)質量スケール(Mass Scale)カラー(Color)など、nParticleShape ノードのパーティクル単位のランプに対する入力アトリビュートとして使用できます。この方法でライフスパン アトリビュートを使用することにより、nParticle アトリビュートを nParticle の存在時間にしたがってマッピングし、アニメートできるようになります。

ライフスパン モード(Lifespan Mode)

不滅(Live forever)

衝突イベント、またはエミッタ空間領域からの脱出のために消滅しない限り、すべてのパーティクルは永遠に存続します。

一定(Constant)

この設定では、パーティクルに対して一定のライフ スパンを入力することができます。パーティクルは指定された時間に消滅します。

ランダム範囲(Random range)

ランダム ライフスパン(Lifespan Random) (後述)を有効にするには、このアトリビュートを設定する必要があります。

ライフスパン PP のみ(lifespanPP only)

Maya 3.0 より前のバージョンで作成された、PP ライフスパン絡みのエクスプレッションは、ライフ スパン モードとしてライフスパン PP のみ(lifespanPP only)を選択しているかぎり、正常に機能します。

ライフスパン(Lifespan)

ライフスパン モード(Lifespan Mode)コンストレイント(Constant)またはランダム範囲(Random Range)に設定されている場合のパーティクルのライフスパン値を指定します。

ランダム ライフスパン(Lifespan Random)

このアトリビュートは、ライフスパン モード(Lifespan Mode)が “ランダム範囲(Random Range)” に設定されている場合にのみ使用されるもので、

パーティクルそれぞれのライフ スパンのランダムな変化の範囲を表します。ゼロ以外の値に設定した場合、各パーティクルのライフ スパンは ±ランダム ライフスパン/2 までの間でランダムに変化します。このとき、“ライフスパン” アトリビュートが平均ライフスパンとして使用されます。たとえば、ライフスパンが 5 でランダム ライフスパンが 2 のときは、ライフ スパンは 4 と 6 の間で変化します。

定数(Constant)またはランダム範囲(Random Range)モードでは、最終 PP ライフスパン(Final Lifespan PP)アトリビュートには、ライフスパン(Lifespan)ランダム ライフスパン(Lifespan Random)から生成された値が格納されます。

注:

ライフスパン(Lifespan)ランダム ライフスパン(Lifespan Random)の値を変更しても、影響を受けるのは新しいパーティクルだけで、すでに存在するパーティクルは影響されません。たとえば、フレーム 50 まではライフスパンの値が 2 で、それ以降は 5 になるように指定した場合、フレーム 1 から 50 の間に生成されたパーティクルのfinalLifespanPP は 2 になりますが、フレーム 51 以降に生成されたパーティクルの finalLifespanPP は 5 になります。フレーム 50 より前に発生したパーティクルの finalLifespanPP 値は変わりません。

一般シード(General Seed)

このアトリビュートは、乱数生成シード値を表します。その他の乱数列には一切関係ありません。

パーティクル サイズ(Particle Size)

半径(Radius)

NParticle オブジェクトに属する個々のパーティクルの半径です。半径(Radius)の設定により、半径スケール(Radius Scale)ランプの入力値が決まります。

半径スケール(Radius Scale)

Radius アトリビュートの値に基づいてパーティクルごとの半径を設定できます。ランプでは、縦方向のコンポーネントは 0 (半径なし)から 1 (Radius アトリビュート値と同じ)の値を表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

半径スケールの入力(Radius Scale Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の半径アトリビュートが存在しない場合は、これを作成します。

半径スケールの入力(Radius Scale Input)

半径スケール(Radius Scale)ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、「パーティクル単位でアトリビュートを設定する」を参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

半径のスケールのランダム化(Radius Scale Randomize)

パーティクル単位のアトリビュート値のランダム乗算を設定します。

衝突(Collisions)

既定では、nParticle はパッシブ衝突、nCloth、nHair、その他の nParticle オブジェクト、および自身(自己衝突)と衝突します。

衝突(Collide)

これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、その他の nParticle オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトと衝突しません。

自己衝突(Self Collide)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトによって生成されたパーティクルが相互に衝突します。オフにすると、これらのパーティクルは相互に衝突しません。

衝突の強さ(Collide Strength)

nParticle オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、nParticle が相互に、他の nucleus オブジェクトとも完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の値が 0 から 1 の場合は完全な衝突状態が緩和され、0 では nParticle の衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにしたときと同じ)。衝突の強さ(Collide Strength)を 1 より大きな値に設定すると衝突のフォースがわずかに増加し、0 未満の値にすると、オブジェクト間に弱い反発フォースを作成できます。

衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用すると、衝突の強さ(Collide Strength)をパーティクル単位で設定できます。

衝突レイヤ(Collision Layer)

現在選択されている nParticle オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブなどの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。

同じ衝突レイヤ上にある nParticle オブジェクトは正常に衝突します。ただし nParticle オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるパーティクルは大きい値のレイヤのパーティクルよりも優先順位が高くなります。つまり、衝突レイヤ 0.0 上の nParticle オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込みます。この衝突優先度は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲で発生します。

注:

衝突レイヤ内の nCloth とパッシブ オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nParticle オブジェクトのみと衝突します。

nClothShape ノードの説明にある衝突レイヤ(Collision Layer)を参照してください。

衝突の幅スケール(Collide Width Scale)

衝突の厚みを nParticle の半径値に対して相対的に指定します。

1.0 に設定すると、衝突の幅は Radius 値と等しくなります。0.5 に設定すると、衝突の幅は Radius の半分です。1.0 より小さい値では、衝突サーフェスとの相互貫通と、その他の nParticle オブジェクトとのオーバーラップが発生します。

自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)

自己衝突の厚みを、nParticle の 半径(Radius) の値に対して相対的に指定します。

自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を設定すると、自己衝突パーティクルのパーティクル放出の平滑性が改善され、シミュレーションの速度が上がります。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)の既定値は 1.0 です。

ソルバ表示(Solver Display)

シーン ビューに表示させる、現在選択されている nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用すると、nParticle に関する問題の診断やトラブルシューティングが分かりやすくなります。

オフ(Off)

シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。

衝突の厚み(Collision Thickness)

現在の nParticle オブジェクトの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)を使用すると衝突する nParticle の厚みを視覚化できるため、nParticle 衝突とその他の nParticle、nCloth、またはパッシブの各オブジェクトとの衝突を調整する場合に便利です。

自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)

現在の nParticle オブジェクトの自己衝突ボリュームが表示されます。自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)を使用すると、nParticle の自己衝突を調整する場合に、nParticle の自己衝突の厚みを視覚化することができます。

表示カラー(Display Color)

衝突ボリュームの表示カラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。

バウンス(Bounce)

バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突における、nParticle の偏向、つまり反発の量を指定します。

nParticle オブジェクトのバウンス(Bounce)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。たとえばバウンス(Bounce)が 0.0 の nParticle は弾力がなく(スチールなど)、バウンス(Bounce)が 0.9 の nParticle は非常に弾力があります(ゴムなど)。バウンス(Bounce)の既定設定は 0.0 です。

注:

バウンス(Bounce)の値を 1.0 より大きくすると不安定になる可能性があるので、避けてください。

摩擦(Friction)

摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突で、nParticle が相対的なモーションに抵抗する度合いを指定します。

衝突に使用される摩擦(Friction)の総量は、衝突する 2 つのオブジェクトの摩擦(Friction)値の合計です。摩擦の(Friction)作用は、nParticle オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。詳細については、スティッキネス(Stickiness)を参照してください。

スティッキネス(Stickiness)

スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nParticle が他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。

スティッキネス(Stickiness)摩擦(Friction)は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦(Friction)と同様に、衝突で使用されるスティッキネス(Stickiness)値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦(Friction)スティッキネス(Stickiness)を 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネス摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。

自己衝突(Self Collide)は、互いに固定された同じ nParticle オブジェクトからのパーティクルではオンにする必要があります。

自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)

現在選択されている nParticle オブジェクトのダイナミック自己衝突に対して、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のステップによって nParticle オブジェクトがロックされることを防止します。

衝突ランプ(Collision Ramps)

衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)

衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の衝突の強さのスケール値を設定します。これらのスケール値は衝突の強さ(Collide Strength)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の衝突の強さが計算されます。縦方向の要素は、衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)の値を 0 (衝突の強さなし)から 1 (衝突の強さ(Collide Strength)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

衝突の強さのスケール入力(Collide Strength Scale Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の衝突の強さアトリビュートが存在しない場合は作成されます。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

衝突の強さのスケール入力(Collide Strength Scale Input)

衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

バウンス スケール(Bounce Scale)

バウンス スケール(Bounce Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のバウンス スケール値を設定します。これらのスケール値はバウンス(Bounce)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のバウンスが計算されます。縦方向の要素は、バウンス スケール(Bounce Scale)値を 0 (バウンスなし)から 1 (バウンス(Bounce)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

バウンス スケール入力(Bounce Scale Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のバウンス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

バウンス スケール入力(Bounce Scale Input)

バウンス スケール(Bounce Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

摩擦スケール(Friction Scale)

摩擦スケール(Friction Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の摩擦スケールの値を設定します。これらのスケール値は摩擦(Friction)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の摩擦が計算されます。縦方向の要素は、摩擦スケール(Friction Scale)値を 0 (摩擦なし)から 1 (摩擦(Friction)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

摩擦スケール入力(Friction Scale Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の摩擦アトリビュートが存在しない場合は作成されます。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

摩擦スケール入力(Friction Scale Input)

摩擦スケール(Friction Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

スティッキネス スケール(Stickiness Scale)

スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のスティッキネス スケール値を設定します。これらのスケール値はスティッキネス(Stickiness)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のスティッキネスが計算されます。縦方向の要素は、スティッキネス スケール(Stickiness Scale)値を 0 (スティッキネスなし)から 1 (スティッキネス(Stickiness)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

スティッキネス スケール入力(Stickiness Scale Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のスティッキネス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

スティッキネス スケール入力(Stickiness Scale Input)

スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)

ワールドでのフォース(Forces In World)

パーティクル オブジェクトがそのローカル空間でフィールドの影響を受けるようにするには、まずパーティクルを選択します。次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定します。

オブジェクトを回転させない限り、パーティクル オブジェクトのローカル軸の方向とワールド空間の軸の方向は一致することに注意してください。

ヒント:

パーティクル オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートを、キー設定、ペアレント化、または制御していない場合は、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定してオブジェクトのダイナミクスの計算を高速化することができます。ワールドでのフォース(Forces In World)がオンの場合、ワールド空間をローカル空間の座標に変換する追加の計算が行われます。

詳細については、オブジェクトのローカル空間にフォースを適用するを参照してください。

ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)

これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。

ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)

これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。

ローカル フォース(Local Force)

指定した量と方向で nucleus の重力(Gravity)のようなフォースを nParticle オブジェクトに適用します。このフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられているその他の nucleus オブジェクトには影響しません。

nParticle に作用するフォースの総量は、nucleus の重力(Gravity)ローカル フォース(Local Force)の設定値の合計です。たとえば、オブジェクトに作用する重力のフォースを 2 倍にするには、ローカル フォース(Local Force)の Y の値を -9.8 に設定します。nParticle オブジェクトにローカル フォース(Local Force)のみを作用させる場合は、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンに設定します。

ローカルの風(Local Wind)

指定した量と方向で nucleus の風のようなフォースを nParticle オブジェクトに適用します。この風はローカルに適用され、同じソルバに割り当てられているその他の nucleus オブジェクトには影響しません。

nParticle に作用する風の総量は、nucleus の風とローカルの風(Local Wind)の設定値の合計です。nParticle オブジェクトにローカルの風(Local Wind)のみを作用させる場合は、ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)をオンに設定します。

ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)

この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトに接続されているフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。

エクスプレッションはダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)の影響を受けません。

運動量保存(Conserve)

運動量保存の値は、パーティクル オブジェクトの速度がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します。具体的には、運動量保存(Conserve)は各フレームの始めにパーティクルの速度アトリビュートをスケールします。速度をスケールした後、Maya は適用可能なダイナミクスをパーティクルに適用して、そのフレームの終わりに最終的な位置決めをします。

運動量保存(Conserve)は、キーフレームによって作成されたモーションには効果がありません。キーフレームは、パーティクル オブジェクトのワールド速度アトリビュートにのみ効果があり、速度アトリビュートには効果がありません。

運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度アトリビュート値は維持されません。速度は、各フレームの前で 0 にリセットされます。各フレームの終わりでは、速度は、そのフレームの間に適用されたダイナミクスの結果そのものです。

運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、すべての速度アトリビュート値が保存されます。これは、実世界の物理的な応答です。

運動量保存(Conserve)を 0 から 1 の間の値に設定した場合、速度アトリビュート値のパーセンテージが保持されます。たとえば、運動量保存(Conserve)を 0.75 に設定すると、フレームごとにまず速度アトリビュートが 25% 削減され、次に、オブジェクトに対するダイナミックまたはエクスプレッション エフェクトが計算されます。

たとえば、9.8 単位/秒の重力加速度で落下するパーティクルを作成するとします。次の表は、1 (既定)、0.5、および 0 の運動量保存(Conserve)値が数フレーム実行後に速度アトリビュートにどのように影響するかを比較しています。

フレーム 運動量保存 = 1 の場合の速度 運動量保存 = 0.5 の場合の速度 運動量保存 = 0 の場合の速度

2

<<0,0,0>>

<<0,0,0>>

<<0,0,0>>

3

<<0,-0.41,0>>

<<0,-0.41,0>>

<<0,-0.41,0>>

4

<<0,-0.82,0>>

<<0,-0.61,0>>

<<0,-0.41,0>>

5

<<0,-1.23,0>>

<<0,-0.71,0>>

<<0,-0.41,0>>

6

<<0,-1.63,0>>

<<0,-0.77,0>>

<<0,-0.41,0>>

運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、速度は各フレームを正確な重力加速度率で加速します。

運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度は一定の値を保持し、パーティクルは加速しません。各フレームの先頭で、速度は 0 にリセットされます。次に、重力フィールドの加速度が速度値 0 に加算されるので、フレームの最後には同じ数値<<0,-0.41,0>>が使用されるようになります。

運動量保存(Conserve)を 0.5 に設定した場合、速度は重力よりもかなり小さい率で加速します。各フレームの最初では、速度はその前のフレームの終わりで保持されていた値の 50% にスケールされます。このスケールされた値に重力加速度が追加され、フレームの終わりで使用されるゆっくりと増加する速度が作成されます。

ドラッグ(Drag)

現在選択されている nParticle オブジェクトに適用されるドラッグの量を指定します。ドラッグ(Drag)とは、抵抗を発生する相対的な風に対して平行に働く、空気力学的な力の要素です。ドラッグ(Drag)の既定設定は 0.05 です。

ダンプ(Damp)

現在選択されている nParticle のモーションをダンプする量を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させることによって、nParticle の動きと振動を徐々に小さくします。

質量(Mass)

現在選択されている nParticle オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。

nParticle に必要な質量(Mass)は、達成する nParticle エフェクトのタイプによって決まります。

質量(Mass)は衝突における動作やドラッグによる動作に作用します。質量(Mass)が大きい nParticle は、質量が小さい他の nParticle オブジェクトや nCloth オブジェクトにより大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。

質量スケール(Mass Scale)

質量スケール(Mass Scale)ランプは、パーティクル単位の質量スケール値を設定します。これを質量(Mass)アトリビュートに適用してパーティクル単位の質量値を計算します。縦方向の要素は、質量スケール(Mass Scale)値を 0 (質量なし)から 1 (質量(Mass)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

質量スケールの入力(Mass Scale Input)

質量スケール(Mass Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

フォース フィールドの生成(Force Field Generation)

フォース フィールドを生成し、現在選択されている nParticle から nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nParticle に nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるようにします。ポイント フォース フィールド(Point Force Field)は、ポイント フォース フィールドを生成する nParticle オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。

詳細については、フォース フィールドの生成(Force Field Generation)を参照してください。

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)の方向を設定します。

オフ(Off)

オフにすると、ポイント フォース フィールド(Point Force Field)は無効になります。

ワールド空間(World Space)

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)は、ワールド空間を基準として設定されます。

相対的な厚み(Thickness relative)

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)は、個々の nParticle の半径に比例します。半径値が小さい nParticle を基準として、nParticle の半径(Radius)値が大きいほど、強いポイント フォース フィールド(Point Force Field)が生成されます。

詳細については、半径(Radius)を参照してください。

ポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)の強さを設定します。正のポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)値を設定すると、現在選択されている nParticle から nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトが押し出されます。負のポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)値を設定すると、現在選択されている nParticle に nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトが引き寄せられます。

セルフ アトラクト(Self Attract)

nParticle オブジェクトのポイント(個々のパーティクル)間の互いを引き付ける強さを設定します。正のセルフ アトラクト(Self Attract)値を設定すると、nParticle オブジェクトのポイント(個々のパーティクル)が一緒に引き寄せられます。負のセルフ アトラクト(Self Attract)値を設定すると、ポイント(個々のパーティクル)が相互に押し出されます。

ポイント フィールド距離(Point Field Distance)

ポイント フォース フィールド(Point Force Field)をアクティブにする、フォースを生成する nParticle の半径からの距離を(フィールド単位で)設定します。ポイント フィールド距離(Point Field Distance)外では、ポイント フォース フィールド(Point Force Field)は nCloth オブジェクトやnParticle オブジェクトに作用しません。

ポイント フィールド スケール(Point Field Scale)

ポイント フィールド スケール(Point Field Scale)ランプを設定し、これを使用してポイント フィールド距離(Point Field Distance)に沿ってポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)を変更できるようにします。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプ上のポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)の位置を示します。ランプ上の左側が、nCloth オブジェクトのサーフェスに沿ったポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)を表します。カーブ上の右側が、ポイント フィールド距離(Point Field Distance)の終端でのポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)を表します。

選択した値(Selected Value)

この値は、選択した位置でのポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

ポイント フィールド スケール入力(Point Field Scale Input)

ポイント フィールド スケール(Point Field Scale) ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

ポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)

nParticle からポイント フィールド距離(Point Field Distance)で定義された領域の端に向かって離れていくときのポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)のドロップ オフの量を指定するランプを設定します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプ上のポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)の量を示します。ランプ上の左側が、nParticle の半径の外側でのポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)の量を表します。カーブ上の右側が、ポイント フィールド距離(Point Field Distance)の終端でのポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)を表します。

選択した値(Selected Value)

この値は、選択した位置でのポイント フォース フィールド(Point Force Field)のマグニチュードを示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

回転(Rotation)

回転の計算(Compute Rotation)

これをオンにすると、nParticle は衝突または自己衝突の後にパーティクル単位で回転します。また、回転の計算(Compute Rotation)によって、回転 PP (Rotation PP)角速度 PP (Angular Velocity PP)のパーティクル単位のアトリビュートが、nParticleShape ノード上に作成されます。

回転 PP (Rotation PP) を使用すると、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転することができます。回転 PP (Rotation PP)角速度 PP (Angular Velocity PP)をエクスプレッションで使用すると、パーティクル単位の回転を追加、制御できます。

回転の摩擦(Rotation Friction)

衝突または自己衝突中にパーティクルに適用する摩擦の量を設定します。回転の摩擦(Rotation Friction)を大きくすると、パーティクルが回転する傾向が高まります。0 に設定すると、パーティクルは回転しません。

回転の摩擦 PP (Rotation Friction PP)をダイナミック アトリビュートとして追加して使用すると、エクスプレッションで回転を制御できます。

回転のダンプ(Rotation Damp)

nParticle の回転速度に適用するダンピングの量を指定します。回転のダンプ(Rotation Damp)を大きくすると、衝突または自己衝突の後にパーティクルの回転が遅くなります。0 に設定すると回転にダンピングが適用されないため、衝突または自己衝突が発生しなければ、パーティクルは永久に回転し続けます。

回転のダンプ PP (Rotation Damp PP)をダイナミック アトリビュートとして追加して使用すると、エクスプレッションで回転を制御できます。

風フィールドの生成(Wind Field Generation)

大気の押し込み距離(Air Push Distance)

現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth オブジェクトやその他の nParticle オブジェクトに作用する距離を指定します。現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。

大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nParticle のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用する距離が大きくなります。

注:
  • ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)大気の押し込み距離(Air Push Distance)を一緒に使用することはお勧めしません。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)は、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)よりプロセッサを集中的に使用します。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)の効果は風の速度に比例するため、押し込み距離の中では、静止しているオブジェクトは風を減速させます。
大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)

現在選択されている nParticle オブジェクトによって押し込まれている大気の流れの循環または回転の量や、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風の流れの渦巻きの量を指定します。大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風の方向を変更します。

大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合だけ、nParticle に作用します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)

現在選択されている nParticle オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nParticle オブジェクト、nCloth、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択している nParticle オブジェクトによって風がブロックされることはありません。ウィンド シャドウの距離が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。

ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)

現在選択されている nParticle オブジェクトが Nucleus システムのダイナミックな風をブロックするときに、その周りを渦巻くダイナミックな風の量を指定します。

ウィンド セルフ シャドウ(Wind Self Shadow)

オンの場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクト自身に作用しないようブロックされます。

液体シミュレーション(Liquid Simulation)

液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)

これをオンにすると、液体シミュレーション(Liquid Simulation) プロパティが nParticle オブジェクトに追加されます。詳細については、液体シミュレーション(Liquid Simulations)を参照してください。

非圧縮性(Incompressibility)

液体 nParticle が圧縮に抵抗する量を指定します。水のような液体には、小さい値を使用してください。nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、非圧縮性(Incompressibility)の作用は拡大します。

レスト密度(Rest Density)

nParticle オブジェクトがレスト状態のときの、液体内での nParticle の配置を設定します。レスト密度(Rest Density)を 2 にすると、nParticle が落ち着いた状態で、どのポイントでも平均して 2 つの nParticle がオーバーラップします。ほとんどの液体は、値を 2.0 にすると良い結果が得られます。

液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)

nParticle のオーバーラップ度合いを nParticle の半径(Radius)に基づいて指定します。値が小さいほど、nParticle 間のオーバーラップが増えます。ほとんどの液体は、値を 0.5 にすると良い結果が得られます。

粘度(Viscosity)

粘度(Viscosity)は、液体の流動抵抗、すなわちマテリアルの濃さと非液体度を表します。この値が大きいと、液体はタールのようにぼってりと流れます。この値が小さいと、液体は水のようにさらさらと流れます。たとえば、値を 0.01 にすると、水のような液体が生成されます。より粘性のある液体にするには、値を 0.1 にしてください。

nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、粘度(Viscosity)の作用は拡大します。

粘度スケール(Viscosity Scale)

粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の粘度スケール値を設定します。これらのスケール値は粘度(Viscosity)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の粘度が計算されます。縦方向の要素は、粘度スケール(Viscosity Scale)値を 0 (粘度なし)から 1 (粘度(Viscosity)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

粘度スケール入力(Viscosity Scale Input)

粘度スケール(Viscosity Scale)ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

表面張力(Surface Tension)

液体 nParticle に適用する表面張力の量を指定します。表面張力(Surface Tension)は、液体の nParticle オブジェクトが移動するときに、その表面に収縮と膨張の動作を作成する引き付けフォースです。表面張力(Surface Tension)のエフェクトは、nParticle 液体シミュレーションにリアルな表面張力を加えるものです。

表面張力(Surface Tension)値が大きいほど nParticle が互いに引きつけ合う度合いが強くなり、これによって nParticle オブジェクトの表面領域全体が小さく、より均一に覆われるようになります。

表面張力(Surface Tension)の作用対象は、液体エフェクトの表面で可視となっている nParticle の動作だけでなく、オブジェクトに属するすべての nParticle の動作です。

表面張力スケール(Surface Tension Scale)

表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のスケール値を設定します。これらのスケール値は表面張力(Surface Tension)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の表面張力が計算されます。縦方向の要素は、表面張力(Surface Tension)の値を 0 (表面張力なし)から 1 (表面張力(Surface Tension)アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートnParticle 内部ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

ランプの選択した値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択した位置にあるランプ上のパーティクル単位アトリビュートの値を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

表面張力スケール入力(Surface Tension Scale Input)

表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

出力メッシュ(Output Mesh)

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートにより、nParticle オブジェクトのメタボール サーフェス(Blobby Surface)をポリゴン メッシュに変換する場合に、そのサイズ、平滑性、ダイナミックな性質をコントロールできます。出力メッシュ(Output Mesh)設定のエフェクトを確認するには、まず修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticles to Polygons)を選択して、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換する必要があります。nParticle をポリゴンに変換するには、nParticle をシーンに作成または放出する必要があります。変換後に放出された nParticle には、続けて nParticle 出力メッシュのサイズや全体的な外観が追加されます。出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートはすべてのパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)の nParticle に適用できます。ただし、nParticle 出力メッシュは、nParticle の半径(Radius)しきい値(Threshold)に基づいて、常にアイソサーフェスを作成します。

注:

nParticle オブジェクトをポリゴン オブジェクトに変換すると、パーティクルはシーン ビューに表示されなくなります。これによってシミュレーション時間が短縮され、出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートの調整がメッシュにどのように作用するかが見やすくなります。シーンで nParticle オブジェクトを可視にするには、nParticleShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるオブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションで、中間オブジェクト(Intermediate Object)をオフに設定します。

しきい値(Threshold)

メタボール サーフェス(Blobby Surface)の nParticle をオーバーラップして作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値(Threshold)は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。

メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)

nParticle 半径(Radius)のスケール量を指定して、メタボール サーフェス(Blobby Surface) nParticle に適度にスムーズなサーフェスが作成されるようにします。メタボールの半径スケール(Blobby Scale Radius)を大きくしても、nParticle 半径(Radius)には影響しません。つまり、nParticle はメタボールの半径スケールによって、ダイナミックな動作に影響を及ぼさずにオーバーラップできます。メタボールの半径スケール(Blobby Scale Radius)しきい値(Threshold)を同時に大きくすると、nParticle 出力メッシュにスムーズなサーフェスが作成されます。

モーション ストリーク(Motion Streak)

モーション ストリーク(Motion Streak)は、nParticle が 1 回のステップで移動する距離と nParticle モーションの方向に基づいて、個々の nParticle を引き延ばします。モーション ストリーク(Motion Streak)が 0 の場合、nParticle は丸くなります。モーション ストリーク(Motion Streak)が 1 の場合、nParticle は 1 回のステップで移動する距離と同じ長さまで引き延ばされます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、nParticle 出力メッシュに変換された nParticle にのみ適用されます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、 モーション ブラー タイプのエフェクトを作成して、液体シミュレーション(Liquid Simulation)の流れのエフェクトを形成するのに便利です。

メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)

nParticle 出力メッシュの作成に使用する三角形のサイズを定義します。メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を小さくすると、表面がよりスムーズな高解像度の出力メッシュが生成されます。三角形が小さいほど、消費する計算リソースやシミュレーション時間が増加します。設定されたメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)に対してパーティクル システムの範囲が非常に大きい場合は、メッシュの三角形サイズに影響する場合があります。「三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)」を参照してください。

三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)

出力メッシュの作成に使用するグリッド サイズを指定します。三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)は、nParticle 出力メッシュの三角形に使用するボクセル グリッドの解像度をクランプします。nParticle メッシュの作成に必要なグリッド サイズが三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)値を超える場合、出力されるメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)が自動的に大きくなり、メッシュのサイズ超過分を埋め合わせます。

メッシュ方法(Mesh Method)

nParticle 出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。既定ではメッシュ方法(Mesh Method)三角メッシュ(Triangle Mesh)に設定されます。

三角メッシュ(Triangle Mesh)

マーチング キューブ法を使用して、nParticle を立方体のポリゴン メッシュに変換します。

四面体(Tetrahedra)

マーチング テトラヘドラ法を使用して、nParticle を三角形のポリゴン メッシュに変換します。

鋭角四面体(Acutete Trahedra)

マーチング テトラヘドラ法を使用して、nParticle を三角形のポリゴン メッシュに変換し、四面体(Tetrahedra)メッシュ方法(Mesh Method)より少し解像度の高いメッシュを生成します。

四角メッシュ(Quad Mesh)

nParticle を四角ポリゴン メッシュに変換します。

メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)

nParticle 出力メッシュに適用されるスムーズの量を指定します。スムーズの反復により三角エッジの長さが長くなるため、トポロジがより均一になり、よりスムーズなアイソサーフェスが生成されます。メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)値を大きくすると出力メッシュの平滑性は増しますが、計算時間も長くなります。

頂点カラー(Color Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位のカラー データが生成されます。頂点単位のカラー データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位のカラー値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の不透明度データが生成されます。頂点単位の不透明度データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位の不透明度値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の白熱光データが生成されます。頂点単位の白熱光データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位の白熱光値から導き出されます。データはカラー データ セットで、他のカラー データ セットと同様に nParticle 出力メッシュに適用できます。

頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の速度データが生成されます。頂点単位の速度は、RGB カラー値に対する nParticle の速度値の内部マッピングから導き出されます。頂点単位の速度データを使用すると、 mental ray for Maya レンダラを使用したメッシュのレンダー時に、モーション ブラーを作成できます。

頂点単位の速度のデータは、モーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)という名前のpolySurfaceShape ノードのカラー セットを通して出力メッシュに渡されます。既定では、このカラー セットは nParticle オブジェクトから生成された velocityPV データを使用します。

頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)

これをオンにすると、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、UVW テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。詳細については、nParticle 出力メッシュを参照してください。

メッシュ上にテクスチャを適切に配置するには、メッシュの UV トポロジの修正が必要な場合があります。UV を表示、編集するには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用します。UV の詳細については、「UV マッピングの基礎知識」と「UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の概要」を参照してください。

グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)

これをオンにすると、出力メッシュにユーザ法線が作成されます。この法線は、パーティクル密度内の不透明度グラディエントの方向を基準にしています。これにより、特に厚みのない三角形を含むメッシュ領域で、nParticle 出力メッシュの外観と平滑性を改善できます。この設定は出力された nParticle メッシュのみに作用し、ボリューム nParticle レンダーには作用しません。

キャッシング(Caching)

現在選択されている nParticle オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。

キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)

位置(Position)

パーティクル ID (Particle ID)存在期間(Age)、位置、回転 PP をキャッシュします。

位置と速度(Position and Velocity)

パーティクル ID (Particle ID)存在期間(Age)、位置、回転 PP、速度、角速度 PP、ライフスパン PP をキャッシュします。

ダイナミクスとレンダリング(Dynamics and Rendering)

次の nParticle アトリビュート データをキャッシュします:質量(Mass)、半径 PP、不透明度 PP、RGB PP、白熱光 PP、スプライト数 PP、スプライト スケール X PP、スプライト スケール Y PP。

すべて(All)

次の nParticle アトリビュート データをキャッシュします:パーティクル ID (Particle ID)存在期間(Age)、位置、回転 PP、速度、角速度 PP、ライフスパン PP、質量(Mass)、半径 PP、不透明度 PP、RGB PP、白熱光 PP、スプライト数 PP、スプライト スケール X PP、スプライト スケール Y PP。

ポスト キャッシュ ランプ評価(Post Cache Ramp Evaluation)

ランプ アトリビュート データが評価される方法を指定します。 オンに設定すると、キャッシュされたデータではなく、キャッシュされた入力アトリビュートを使用して、ランプ出力が再評価されます。 このアトリビュートの既定はオフです。

ポスト キャッシュ ランプ評価(Post Cache Ramp Evaluation)をオフにした場合、ランプ アトリビュート データがキャッシュから再び読み出される前に、シミュレーションをスクラブする必要があります。

メモリ キャッシュ(Memory Cache)

オンにすると、nParticle オブジェクトのモーションがディスクではなくメモリに保存されます。放出された nParticle のデータをメモリにキャッシュし、後でエミッタまたは放出された nParticle のレートまたはその他のアトリビュートを変更した場合、アトリビュートの変更を反映したエフェクトを表示するためにはキャッシュを無効にする必要があります。

放出アトリビュート(Emission Attributes)

最大数(Max Count)

このシェイプで可能なパーティクルの最大数が格納されます。一部のパーティクルが消滅すると、新しいパーティクルが最大数まで再び受け付けられます。

LOD (Level of Detail)

現在、このアトリビュートは、エミッタの値を変更しなくてもすばやくモーション テストに使用できるように、放出量をスケールするためにのみ使用されています。このアトリビュートは放出されたパーティクルにのみ効果があります。

継承係数(Inherit Factor)

このオブジェクトに向けて放出されたパーティクルが継承するエミッタ速度の割合が格納されます。

ワールドでの放出(Emission In World)

このブーリアン アトリビュートは、パーティクル オブジェクトに対して、エミッタから作成されたパーティクルがワールド空間に存在すると仮定し、これらのパーティクルをパーティクル配列に追加する前にオブジェクト空間にトランスフォームするように指示します。これにより、パーティクルが異なる階層にある場合でも、エミッタと同じ空間にあるかのようにパーティクルが反応するようになります。

ボリュームの外へ放出時に消滅(Die on Emission Volume Exit)

このブーリアン アトリビュートをオンに設定すると、パーティクルが空間領域から放出される場合、この空間領域を抜けたパーティクルは消滅します。既定では、このアトリビュートはオフに設定されています。

放出オーバーラップの削減(Emission Overlap Pruning)

新たに放出された nParticle を、既存の nParticle とオーバーラップする量に基づいて、シミュレーションに現れる前に除去します。この値は、オーバーラップの定義に使用する衝突半径をスケールします。値を 1.0 にすると、放出時に他のパーティクルと自己衝突することはありません。

放出のランダム度シード(Emission Random Stream Seeds)

エミッタ(emitter)

放出のランダム度を取り扱う」を参照してください。

シェーディング(Shading)

パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)

このアトリビュートは、このパーティクルで使用されるレンダリングの方法を指定します。

  ソフトウェア レンダラを使用したレンダー ハードウェア レンダラを使用したレンダー mental ray レンダラを使用したレンダー

マルチポイント(MultiPoint)

 

マルチストリーク(MultiStreak)

 

数値(Numeric)

 

 

ポイント(Points)

 

球(Spheres)

 

スプライト(Sprites)

 

ストリーク(Streak)

 

メタボール サーフェス(Blobby Surface)

   

クラウド(Cloud)

   

チューブ(Tube)

   
深度ソート(Depth Sort)

このブーリアン アトリビュートは、レンダーするパーティクルの深度ソートのオン/オフを切り替えます。既定ではオフに設定されています。

しきい値(Threshold)

メタボール サーフェス(Blobby Surface)の nParticle をオーバーラップして作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値(Threshold)は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。

不透明度(Opacity)

nParticle 全体の不透明度を設定します。

不透明度のスケール(Opacity Scale)

不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプは、パーティクル単位の不透明度のスケール値を設定します。これを不透明度(Opacity)アトリビュートに適用してパーティクル単位の不透明度値を計算します。縦方向の要素は、不透明度のスケール(Opacity Scale)値を 0 (透明)から 1 (不透明度(Opacity )アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。nParticle アトリビュート ランプの操作

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプ上の選択された不透明度の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。

選択した値(Selected Value)

この値は、ランプ上の選択された位置でのパーティクル単位の不透明度を示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input)

不透明度のスケール(Opacity Scale) ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

カラー(Color)

カラー(Color)ランプは、nParticle に使用されるカラー値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます。nParticle アトリビュート ランプの操作

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。

選択したカラー(Selected Color)

ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー(Selected Color)ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しいカラーを選択します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

入力カラー(Color Input)

ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。

一定(Constant)

パーティクル単位のカラーは、現在選択されているランプの位置に従って、単一のカラー値に設定されます。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

白熱光(Incandescence)

白熱光は、nParticle から自己照明によって放出される光の量とカラーをコントロールします。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明や影に影響されません。白熱光入力(Incandescence Input)オフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の白熱光アトリビュートが存在しない場合は、作成されます。nParticle アトリビュート ランプの操作

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。

選択したカラー(Selected Color)

ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー(Selected Color) ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。

補間(Interpolation)

ランプ上の各位置間でパーティクル単位のアトリビュート値をブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

パーティクル単位のアトリビュート値は直線的に補間されます。

スムーズ(Smooth)

パーティクル単位のアトリビュート値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、パーティクル単位のアトリビュート値がスプライン カーブで補間されます。

白熱光入力(Incandescence Input)

ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。

オフ(Off)

これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するを参照してください。

存在時間(Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。「ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間(Normalized Age)を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。「ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。

正規化した存在時間(Normalized Age)を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。

スピード(Speed)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle のスピードで定義されます。

加速度(Acceleration)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の加速度で定義されます。

パーティクル ID (Particle ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。

ランダム化された ID (Randomizing ID)

パーティクル単位のアトリビュート値は、ランダム化した nParticle の ID で定義されます。

入力最大値(Input Max)

ランプに使用される範囲の最大値を設定します。

パーティクル単位アトリビュート(Per Particle Attributes)

詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するオブジェクト単位またはパーティクル単位のアトリビュートを参照してください。

また、パーティクル単位のアトリビュートを設定するには、パーティクル エクスプレッションを使用することもできます。「パーティクル エクスプレッションについて」を参照してください。

ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attributes)

詳細については、 カスタム アトリビュートを追加するを参照してください。

ゴール ウェイトおよびオブジェクト(Goal Weights and Objects)

ゴールの平滑性(Goal Smoothness)

この値は、ウェイトが 0.0 から 1.0 に変化するときに、ゴールのフォースの “平滑性” の変化を制御するために使用されます。これは純粋に美的な効果で、科学的な根拠はありません。数値が大きいほど、スムーズな変化が起こります。

ゴール ウェイト(Goal weight)

このフィールドにはオブジェクト名が表示されます。その横のスライダを使って、オブジェクトのゴール ウェイトを設定します。

パーティクル単位の設定のいずれかを変更すると、このゴール ウェイトは適用されなくなります。

ゴールのアクティブ化(Goal Active)

ゴールを有効にします。ゴールのアクティブ化と他のゴール ウェイト アトリビュートを表示させるには、まずゴール オブジェクトを作成(パーティクル > ゴール(Particles > Goal))する必要があります。

パーティクル システムがゴール オブジェクトに引き付けられると、これらのアトリビュートは、各パーティクルが引き付けられる各ゴール オブジェクト上の特定の点に関するデータで埋められます。この情報はコンポーネント エディタ(Component Editor)パーティクル(Particles)タブで確認できます。

このセクションの他のアトリビュートは、作成(Create)ボタンをクリックして作成します。ボタンが削除(Delete)に変化します。次に削除(Delete)をクリックして削除します。

パーティクル単位のゴール ウェイト(PPartical Goal Weights)

パーティクル単位のゴール ウェイトを N 番目のゴール オブジェクトに提供します。ゴール オブジェクトの番号は、パーティクル システムの goalGeometry 配列で使用されているインデックスに対応します。これにより、パーティクル システムでゴール オブジェクトを追加または除去しても、パーティクルごとのウェイトは保持されます。

特定のゴール オブジェクトにパーティクルごとのゴール ウェイトが見つからない場合、このオブジェクトの標準ゴール ウェイト値(パーティクルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でオブジェクト名の隣にあるスライダで指定された値)がすべてのパーティクルに適用されます。すると、物理計算で生成されたゴール PP アトリビュートは、それぞれのパーティクルに作用するゴール フォースの合計に対するウェイト係数として働きます。

ゴール ポイント位置(Goal Point Positions)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間座標。

ゴール ポイント法線(Goal Point Normals)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間法線。

ゴール ポイント接線 U (Goal Point TangentUs)ゴール ポイント接線 V (Goal Point TangentVs)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントの UV 接線。接線の方向は、ゴール ポイントにおける UV テクスチャ座標の増分方向と一致します。

インスタンサ(ジオメトリの置き換え) (Instancer (Geometry Replacement))

インスタンサ ノード(Instancer Nodes)

インスタンス化されたオブジェクトに対してどのインスタンサの設定を行うかを選択します。アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

すべてのデータ型を許可(Allow All Data Types)

オンの場合、パーティクルへの入力として選択できる次ページ以降にあるアトリビュートのリストが拡張表示されます。拡張されたリストには、オプションとは異なるデータ型のアトリビュートも表示されるようになります。

入力アトリビュートのデータ型が受け取り側のオプションとは異なる場合、そのデータ型は受け取り側オプションのデータ型へ変換されます (データ型の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照してください)。たとえば、ベクトル配列オプションへの入力として整数型アトリビュートを選択した場合は、配列の各要素について、3 つのベクトル コンポーネントのそれぞれに、整数値が使用されます。

すべてのデータ型を許可(Allow All Data Types)がオフの場合、受け取り側のオプションと同じデータ型のアトリビュートだけが有効な選択肢として表示されます。

インスタンス化するパーティクル(Particle Object To Instance)

ジオメトリを適用するパーティクル オブジェクトを指定します。このオプションは、パーティクル インスタンサ オプション(Particle Instancer Options)ウィンドウでのみ使用可能です。

一般オプション(General Options)

位置(Position)

インスタンス化されたオブジェクトの位置を指定します。既定の設定は、ワールド位置(World Position)です。Maya は、ワールド空間ではなく、インスタンサ ノードのローカル空間で選択されたアトリビュートの値を解釈します。したがってインスタンサ ノードを移動した場合は、インスタンスも同様に移動することになります。

API 開発者であれば、ポイント データをインスタンサに送る API を書くことができます。

スケール(Scale)

インスタンス化されたオブジェクトのスケールを指定します。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、1、1 の値を使用します。

シア(Shear)

インスタンス化されたオブジェクトのシアを指定します。既定値の設定はなし(None)で、そこでは 0、0、0 の値を使用します。

可視性(Visibility)

各インスタンス化されたオブジェクトの表示をオンまたはオフに設定します。既定の設定はなし(None)で、そこではすべてのパーティクルのインスタンスの表示をオンに設定します。

オブジェクト インデックス(Object Index)

インスタンサ(Instancer)サイクル(Cycle)オプションをなし(None)に設定した場合、このオプションは、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストのどのオブジェクトをそれぞれのパーティクルに対してインスタンス化するかを設定します。サイクルシーケンス(Sequence)に設定した場合、オブジェクト インデックス(ObjectIndex)は無視されます。

このオプションを使用するための、いくつかの一般的な方法があります。いずれのケースでも オブジェクト インデックス(ObjectIndex) に対する入力としてカスタム アトリビュートを選択し、アトリビュートを制御するエクスプレッションを書きます。

1 つめの方法は、作成時のエクスプレッションを使用して、各パーティクルの値をカスタム アトリビュートで使用する方法です。別々の値を使用してインスタンス オブジェクト(Instanced Objects) リストの中の別々のオブジェクトを選択します。値 0 は、リストの最初のオブジェクトを選択し、値 1 は 2 つめのオブジェクトを、そして値 2 は 3 つめのオブジェクトを選択するといった方法です。

エクスプレッションを使用した別の方法は、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストから特定の番号を割り当てるか、または rand() のような乱数関数を使用してリストからそれぞれ異なるランダム オブジェクトを各パーティクルに割り当てる方法です。

あるいは、作成時のエクスプレッションおよびランタイム エクスプレッションを使用して、通常以外のオブジェクト シーケンス(2-4-6-8 など)によってカスタム アトリビュートの値を増分する方法もあります。

既定の設定はなし(None)で、そこではリストの最初のオブジェクトである 0 に値を設定します。

回転オプション(Rotation Options)

回転タイプ(Rotation Type)

インスタンス化されたオブジェクトの方向として、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)のいずれかを選択することができます。通常はインスタンス化されたオブジェクトのすべてに同じ方法を選択しますが、回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定するパーティクル単位のエクスプレッションを使用することで、それぞれのオブジェクトに別の方法を選択することもできます。

回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定する場合、回転(Rotation)には値 0 を、エイム方向(AimDirection)には値 1 を、エイム位置(AimPosition)には値 2 を使用します。

値を指定しない場合、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)オプションの中で、アトリビュートの入力が選択されているものが使用されます。たとえば、エイム位置(AimPosition)のアトリビュート入力を選択している場合は、エイム位置が既定で使用されます。

いくつかの回転タイプ(Rotation Types)に対してアトリビュート入力を選択している場合は、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)エイム位置(AimPosition)の順で最初の項目が使用されます。たとえば、エイム位置(Aim Position)エイム方向(Aim Direction)の両方への入力を選択している場合は、エイム方向(Aim Direction)が使用されます。回転(Rotation)エイム方向(Aim Direction)エイム位置(Aim Position)への入力を選択している場合は、回転(Rotation)が使用されます。

回転(Rotation)エイム位置(Aim Position)エイム方向(Aim Direction)に対するアトリビュート入力を選択していない場合は、回転が使用されます。

回転(Rotation)

インスタンス化されたオブジェクトの方向を初期方向を基準に設定します。

nParticle の場合、回転(Rotation)オプションとして rotationPP を選択することで、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転させることができます。回転の計算(Compute Rotation)アトリビュートがオンの場合、nParticleShape ノードに rotationPP アトリビュートが作成されます。詳細については、回転(Rotation)を参照してください。

インスタンス化したジオメトリのパーティクル単位での回転については、インスタンス化したジオメトリを回転させるを参照してください。その他の回転タイプについては、回転タイプ(RotationType)回転単位(Rotation Units)回転順序(Rotation Order)を参照してください。

エイム方向(Aim Direction)

各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す方向を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、0、0 の値を使用します。詳細については、回転タイプ(RotationType)も参照してください。

速度を選択することによって、パーティクルが移動する方向にオブジェクトが向くように設定することができます。詳細については、インスタンス化されたジオメトリの向きの設定を参照してください。

エイム位置(Aim Position)

各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す位置を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。既定の設定はなし(None)で、値 0、0、0 が使用されます。詳細については、回転タイプ(RotationType)の説明を参照してください。

エイム軸(Aim Axis)

エイム方向(Aim Direction)またはエイム位置(Aim Position)を直接指すオブジェクト軸を指定します。

エイム軸(Aim Axis)は、エイム方向(Aim Direction)エイム位置(Aim Position)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、0、0 の値を使用します。

エイム アップ軸(Aim Up Axis)

エイム軸(Aim Axis)がどのようにエイム方向(Aim Direction)またはエイム位置(Aim Position)を指すかを基準としてアップ方向を指すオブジェクト軸を(できる限り)指定します。

このエイム アップ軸のアップとは、ワールド アップ軸が指す方向です(エイム ワールド アップ(Aim World Up)の説明を参照)。エイム アップ軸(Aim Up Axis)は、エイム方向(Aim Direction)エイム位置(Aim Position)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 0、1、0 の値を使用します。

たとえば、エイム位置(Aim Position)がワークスペースの原点に設定されていて、ワールド空間の Y 軸(0, 1, 0)がエイム ワールド アップ(Aim World Up)値とします。インスタンス化されたオブジェクトの X 軸(1, 0, 0)はエイム軸(Aim Axis)値で、オブジェクトの Y 軸(0, 1, 0)はエイム アップ軸(Aim Up Axis)値です。インスタンス化されたオブジェクトがワークスペース内を左から右へ移動すると、各オブジェクトの座標系は次のような方向になります。

この場合オブジェクトの X 軸は、オブジェクトがワークスペース内を移動する限り原点を指します。オブジェクトは、できる限り Yup 軸となるように、その X 軸を中心に回転します。Up は、エイム ワールド アップ(Aim World Up)設定によって定義されます。この場合は、ワールドの Y 軸に設定されています。

エイム ワールド アップ(AimWorldUp)

エイム アップ軸(Aim Up Axis)によって使用されるアップ方向を示す軸をワールド座標で設定します。エイム ワールド アップ(Aim World Up)は、エイム方向(AimDirection)エイム位置(AimPosition)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 0、1、0 の値を使用します。このアトリビュートは、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)ウィンドウの設定(Settings)セクションにあるワールド座標系(World Coordinate System)アップ軸(Up Axis)の設定による影響は受けません。

サイクル オプション(Cycle Options)

サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)

インスタンサ(Instancer)のサイクル(Cycle)オプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)は、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストの中からサイクルの開始オブジェクトを指定します。たとえば、リストに 4 つのオブジェクトがあるとします。サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)への入力を提供するアトリビュートがそれぞれのパーティクルに対して 3 に設定されている場合、各パーティクルは、オブジェクト間を 3、0、1、2 の順にサイクルを繰り返します。既定値は 0 です。

存在時間(Age)

インスタンサ(Instancer)サイクル(Cycle)オプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、Age はインスタンサのサイクル ステップ(Cycle Step)設定と一緒に機能して、オブジェクトが変更される頻度を設定します。

たとえば、myAge という名前のアトリビュートを作成したとします。このアトリビュートを 存在時間(Age)オプションへの入力として選択した後、myAge を制御する次のランタイム エクスプレッションを書きます。

if (particleId == 0)

myAge = age;

if (particleId == 1)

myAge = age * 2;

if (particleId == 2)

myAge = age * 4;

これにより、particleId 1 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 2 倍の速度で、particleId 2 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 4 倍の速度で 1 つずつ順番に選択されるようになります。

既定値は、存在時間アトリビュートの設定です。

スプライト アトリビュート(Sprite Attributes)

詳細については、スプライト アトリビュートを参照してください。

レンダリング詳細(Render Stats)

レンダリング詳細(Render Stats)は、どのオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでもアクセスできます。

mental ray

詳細については、「mental ray for Maya レンダリング」を参照してください。