ビューポート 2.0(Viewport 2.0)の標準 Maya シェーディング ネットワーク テクスチャ入力に割り当てられた Ptex テクスチャをプレビューすることや、mental ray for Maya レンダラを使用してレンダーすることができます。
注: Ptex は、ビューポート 2.0、mental ray および Ptex をサポートしているサード パーティ製レンダラでのみプレビューできます。Ptex を Maya ソフトウェア レンダラで使用した場合、既定のビューポートと高画質のビューポートはサポートされません。
Ptex ファイルとメッシュのトポロジが一致している必要があります。
Maya シーン ファイルで Ptex を使用するには
- レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択し、ビューポート 2.0 に切り替えます。
- レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > を選択します。Ptex の情報は 2D テクスチャにベイク処理されます。サポートしていないテクスチャのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Textures)のカラー テクスチャ(Color Textures)アトリビュートを適切な解像度に設定します。
- ファイル(File)ノードをオブジェクトのサーフェス シェーダに割り当てます。
- ファイル(File)ノードの参照ボタンをクリックし、Ptex ファイルを選択します。
注: 高精度で Ptex テクスチャを表示するには、カラー テクスチャ(Color Textures)の解像度をたとえば 2048 などに上げる必要があります。カラー テクスチャ(Color Textures)の解像度を調整後、すべてのテクスチャの再ベイク処理(Re-bake All Textures)をクリックして変更の効果を確認する必要があります。
重要: イメージの名前(Image Name)アトリビュートを除いて、ファイル(File)ノードのすべてのアトリビュートが無視されます。
mental ray for Maya を使用して Ptex をレンダーするには
- ファイル(File)ノードをオブジェクトのサーフェス シェーダに割り当てます。
- ファイル(File)ノードの参照ボタンをクリックし、Ptex ファイルを選択します。
- オブジェクトを選択し、mentalraySubdivApprox ノードを作成します。これは、ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > 近似エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor)を選択して、mental ray 近似エディタ(mental ray Approximation Editor)の下のサブディビジョン(Subdivisions)セクションにある作成(Create)をクリックすることで行うことができます。
- 必要に応じて、ファイル(File)ノードアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の Ptex コントロール(Ptex Controls)セクションでフィルタ コントロールを調整します。Ptex コントロール(Ptex Controls)の詳細については、「Ptex コントロール(Ptex Controls)」を参照してください。
- mental ray for Maya を使用してレンダーします。
重要: Image Name アトリビュートと Ptex Controls を除いて、File ノードのすべてのアトリビュートが無視されます。