テクスチャ

ビジュアル アートでは、テクスチャとは、視覚と触感の両方を表す一種のサーフェス ディテールです。Maya でサーフェスのディテールを作成するには、オブジェクトのマテリアルにテクスチャ マップとして接続されているテクスチャを使用しますマテリアルはオブジェクトの基本的なサブスタンスを定義し(「シェーディング」を参照)、テクスチャは詳細を追加します。

基本的なカラー、透明度、光沢以外で、オブジェクトのサーフェスの外観を決定づける要因には以下のものがあります。

さらに、テクスチャにイルミネーションとカラーをベイクすることもできます。イルミネーションとカラーは後でシーン内のオブジェクトに適用できます。詳細については、イルミネーションとカラーをベイク処理するを参照してください。

カラー

Maya にはカラーに関するさまざまな操作法が用意されています。以下は、一般的なカラー操作法の例です。

透明度

次のような方法で、オブジェクトの透明度を扱うことができます。

スペキュラ ハイライト(光沢)

次のような方法で、シーンにあるオブジェクトの光沢を扱うことができます。

注:
サーフェスのハイライトが可能なのは、スペキュラ(Specular)アトリビュートを持つマテリアル(異方性(Anisotropic)Blinn シェーダ(Blinn)Phong シェーダ(Phong)Phong E シェーダ(Phong E))のみです。スペキュラ ハイライトは、マテリアル上の白く輝く光沢部分です。

スペキュラ ハイライトとは

サーフェスの光沢は、サーフェスの状態に応じて異なります(たとえば、濡れた魚は乾いた葉より光沢が強くなります)。サーフェスの光沢の度合いに応じて、ライトの反射の仕方が異なります。

光沢のあるオブジェクトは、光を直に反射します。つや消しのオブジェクトは、光を拡散させます。スペキュラ ハイライトは、光源が一定の角度で反射されるオブジェクト上の場所を示します。オブジェクト上の反射は、その周囲にあるオブジェクトからの光を示します。

スペキュラ ハイライトはビュー(カメラ)に直接依存しており、拡散シェーディングのように光の位置に依存することはありません。

ヒント:

アニメーションで光沢のあるサーフェスを使用するときは、Blinn シェーダ(Blinn)をお勧めします。Phong シェーダ(Phong) Phong E シェーダ(Phong E)のようなスペキュラ マテリアル上のハイライトは、アニメートした際にちらつく場合があります。

ハイライト

サーフェス上のスペキュラ(ハイライト)のサイズによって、サーフェスの外観がフラットになったり光沢を帯びることになります。

ハイライト カラー

サーフェスのハイライトのカラーを制御することができます。

反射

反射率に加え、屈折したカラーなどサーフェスの他の特性を制御できます。

関連項目