ポリゴン メッシュの選択領域内のポリゴンの数を削減します。ポリゴンを削減する領域を選択するときに UV と頂点カラーを計算に入れるかどうかを選択できます。
削減(Reduce)は、ポリゴン メッシュの特定の領域内のポリゴンの数を減らす必要がある場合に便利です。ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使用すると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前のオリジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に除去することができます。
オリジナルの頂点の位置を保持すると、削減の結果としてメッシュ上で発生する全体的なシェイプの変化を最小化することもできます。
メッシュ ツール > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh Tools > Paint Reduce Weights Tool)を使用して、ポリゴンを削減する量をペイントすることもできます。
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce) >
削減方法(Reduction Method)
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削減方法(Reduction Method)
- 特定の値だけポリゴン数を減らすことができます。次のオプションから選択します。
注: 削減(Reduce)機能では、頂点の制限(Vertex limit)または三角形の制限(Triangle limit)フィールドに入力された値に到達するように試みます。ただし、四角の保持(Preserve quads)またはその他の機能保持(Feature Preservation)オプションが有効になっている場合、削減されるメッシュ内にある頂点または三角形の数が指定された数と異なることがあります。
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パーセンテージ(Percentage)
- パーセンテージ(Percentage)スライダを使用して、オリジナルのポリゴン数のパーセンテージだけポリゴン数を減らすことができます。
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頂点の制限(Vertex limit)
- 頂点の制限(Vertex limit)フィールドを使用して、出力メッシュ内の頂点の数を設定することができます。
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三角形の制限(Triangle limit)
- 三角形の制限(Triangle limit)フィールドを使用して、出力メッシュ内の三角形の数を設定することができます。
シェイプ(Shape)
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四角の保持(Preserve quads)
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Maya では、メッシュ上の既存の四角トポロジが削減されるときに、これを維持しようとします。スライダの範囲は 0 ~ 1 です。値が大きくなるほど、最終結果内の四角が多くなります。値 0 は、このオプションをオフにするのと同じことです。削減によってシェイプが不適切に変更された場合は、スライダの値を小さくします。
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シャープネス(Sharpness)
- 小さいシャープな詳細の保持と大きいシェイプの保持とのバランスをコントロールします。値が小さいほど、オブジェクトの全体的なシェイプに対して相対的に小さい詳細が集約される可能性が高くなります。値が大きいほど、詳細が保持されます。
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シンメトリ タイプ(Symmetry type)
- 次のオプションから選択することができます。
注: シンメトリ タイプ(Symmetry type)オプションを使用するには、四角の保持(Preserve quads)を 1.0 未満に設定する必要があります。
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なし(None)
- シンメトリの削減をオフにします。これが既定の設定です。
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自動(Automatic)
- 出力メッシュにシンメトリ プレーンを追加して、Maya で選択されたプレーンに関して削減が対称になるようにします。このオプションが選択されている場合、どのプレーン(XY、XZ、または YZ)が最も対称であるかが Maya によって決定されます。また、重心に関して対称になるようにも試みられます。これは X、Y、または Z 軸に位置合わせされていない通常のシェイプに適しています。
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プレーン(Plane)
- 出力メッシュにシンメトリ プレーンを追加して、指定されたプレーンに関して削減が対称になるようにします。
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シンメトリ許容度(Symmetry tolerance)
- 2 つのポイントがシンメトリ プレーンについて対称であるとみなされる度合いを 0 ~ 1 の値でコントロールします。
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シンメトリ プレーン(Symmetry plane)
- シンメトリ プレーンの軸を指定します。シンメトリ タイプ(Symmetry type)が平面(Planar)に設定されているときはXZ、XY、または YZ を選択します。
機能保持(Feature Preservation)
機能保持(Feature Preservation)オプションを使用すると、削減プロセス中に特定の機能を保持することができます。スライダを使用して、さまざまなエッジと境界を保持するための優先度をコントロールします。
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メッシュの境界(Mesh borders)
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Maya は、削減の際に、ポリゴン境界(ほかのポリゴンに共有されていないエッジ)のシェイプを保存しようとします。
ヒント: オリジナルの選択の境界を保持するには、メッシュ境界(Mesh Borders) を 1 に設定します。
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UV 境界(UV Borders)
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Maya が、削減の際に、UV 境界のシェイプを保存しようとします。
UV 境界が多数ある場合は、これをオンにすると予想できない結果が生じることがあります。削減の前に、多数の UV ピースをできるだけ 1 つにまとめる縫合を試みてください。
注: UV の継ぎ目が多いポリゴン サーフェスに対して、
UV 境界(UV borders)をオンに設定して
メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)を実行しても、ポリゴン数はほとんど減りません。これは、ポリゴン数の削減操作で、ポリゴン サーフェス上の UV 境界(継ぎ目)を維持するようなアルゴリズムが採用されているためです。
UV の継ぎ目を維持しなくてもよい場合は、UV 境界(UV borders)をオフにしてください。
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カラー境界(Color borders)
- Maya が、削減の際に、カラー境界のシェイプを保存しようとします。
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マテリアル境界(Material borders)
- Maya が、削減の際に、マテリアル境界のシェイプを保存しようとします。
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ハード エッジ(Hard Edges)
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Maya は、削減の際に、「ハード」とマークされたエッジのシェイプを保持しようとします。
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)または法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)を使用すると、メッシュ上のエッジがソフトまたはハードになるように設定することができます。エッジに「ハード」というマークをつけると、ペイントしている削減ウェイトより多くのシェイプが保持することができます。
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折り目エッジ(Crease edges)
- Maya は、削減の際に、クリーズ値が設定されたエッジのシェイプを保持しようとします。
折り目ツール(Crease Tool)を使用して、メッシュのエッジに折り目を付けることもできます。「ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける」を参照してください。
詳細オプション(Advanced options)
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頂点インデックス マップ(Vertex index map)
- 頂点インデックス マップを書き出すことができます。オリジナル メッシュと出力メッシュの間で頂点を関係付けるには、このフィールドに名前を入力して新しいカラー セットを作成します。 カラー セットが適用された状態で、出力メッシュの頂点を確認し、カラーに基づいてオリジナル メッシュのインデックスを判断することができます。「ポリゴンのカラー セット」を参照してください。