メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、選択されたポリゴン メッシュをスムーズします。
指数関数的に(Exponential)とリニアに(Linear)のスムージング オプションはどちらも同じようにスムーズしますが、作成されるトポロジに対して提供されるコントロールに違いがあります。たとえば、指数関数(Exponential)にはソフト エッジおよびハード エッジを維持するオプションがあり、一方、リニア(Linear)には作成されるフェースの数をより正確に制御するオプションがあります。
スムーズした後、polySmoothFace ノード(polySmoothFace node)の方法(Method)アトリビュートを変更すれば、この 2 つの方法を切り替えることができます。
次のオプションは、分割の追加(Add Divisions)を指数関数的に(Exponentially)に設定した場合に使用できます。
スライダを使用するか、分割レベル(Division levels)フィールドに数値を入力して、スムージング操作を実行する回数を増減します。この値に従って、オブジェクトの平滑性が増減します。分割レベル(Division levels)の設定範囲は 1 ~ 4 です。値を大きくすると、オブジェクトがスムーズになります。
メッシュをスムーズするために使用されるアルゴリズムを選択できます。選択するサブディビジョン タイプ(Subdivision type)によって異なるオプションが表示されます。
Maya の Catmull-Clark アルゴリズムの 実装を使用して、メッシュのフェースをスムーズにします。
Maya Catmull-Clark オプションの詳細については、「Maya Catmull-Clark」を参照してください。
OpenSubdiv Catmull-Clark では、メッシュのフェースに均一な細分化スキームが適用されます。
OpenSubdiv Catmull-Clark オプションの詳細については、「OpenSubdiv Catmull-Clark」を参照してください。
以下のオプションは、OpenSubdiv Catmull-Clark がサブディビジョン タイプを選択したときにのみ使用できます。
次の例では、境界エッジはシャープになりますが、2 エッジ コーナーはスムーズされます。
以下のオプションは、Maya Catmull-Clark がサブディビジョン タイプ(Subdivision type)を選択したときにのみ使用できます。
ここに入力した値により、平滑度を設定します。
頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のスムーズ(Smooth UVs)は既定でオンになっています。
古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のスムーズよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムーズ(Smooth UVs)をオフにします。
エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムーズ メッシュで接続された新しいエッジにコピーします。既定の設定はオフです。
UV のスムーズ(Smooth UVs)をオンにしたときに境界をどのようにスムーズするかを制御します。
すべての UV 境界がスムーズされます。
内部の境界がスムーズされます。これが既定の設定です。
境界はスムーズされません。
スムーズ中に影響を受けないままにしておくコンポーネントを指定します。
このオプションをオンにすると(既定値)、メッシュの境界エッジのプロパティが保持されます。PolySmoothFace ノードの境界の維持(Keep Border)アトリビュートを制御します。
このオプションをオンに設定すると(既定値)、選択したフェースと選択していないフェースの境界となるエッジのプロパティが保持されます。
手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保持します。法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)または法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、このオプションをオンにして設定を維持します。
このオプションをオンに設定すると、ヒストリ ノードの変更時にスムーズ ノードでテッセレーションがやり直しされることはなく、生成された頂点の位置が変更されるだけです。
次のオプションは、分割の追加(Add Divisions)をリニアに(Linearly)に設定した場合に使用できます。リニア(Linear)スムージングでは、スムーズによるフェースの数、フェースごとの分割数(Divisions per face)アトリビュートをより正確に制御できます。
5 つ以上のエッジがあるフェースを含むサーフェスでは、リニアを使用しないでください。作成されるスムーズ サーフェスが不均一になってしまいます。メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)またはメッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用してからスムーズを実行してください。
スムージングを実行する回数です。この値を大きくするほどオブジェクトがスムーズになり、より多くのフェースが生成されます。
分割レベル(Division levels)とフェースごとの分割数(Divisions per Face)の両方の設定を変更すればメッシュ上に非常に多くのフェースを作成できますが、Maya アプリケーションのインタラクティブなパフォーマンスは低下します。
分割レベル(Division levels)よりも小刻みにフェースの数を増やします。このオプションを使用すれば、平滑性とポリゴン数を最小限に抑えることとのバランスをとるのがいっそう簡単になります。
各フェースを分割することによってフェース数が増えます。既存のエッジを分割することによって各フェースが分割されます。分割される回数を設定します。フェース単位の分割(Divisions per face)を 1 に設定すると各エッジは 1 回分割され、2 に設定すると各エッジは 2 回分割されるといったふうになります。
作成されるスムーズ メッシュの総面積を制御します。大きな値を使用するとメッシュは外に広がり、小さな値を使用するとメッシュは戻ります。既定の設定は 1 です。
オリジナル フェースの中心周りの頂点をスケールしてサーフェスにバルジを作成します。大きな値を使用するとこれらの頂点は外に広がり、小さな値を使用すると頂点は戻ります。丸みを有効にするには、押し込みの強さをゼロより大きくする必要があります。
メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth)とメッシュ > スムーズ プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy)では、出力されるポリゴン頂点の順序が異なります。同一のトポロジが必要な操作を実行する必要がある場合(たとえば、ブレンド シェイプ(Blend Shape)の使用時)は、予期せぬ結果が生じるのを防ぐため、同じスムージング ツールを使用してポリゴン メッシュをスムーズしてください。