ジョイントのアトリビュートについて理解する

ポーズの設定とアニメーション用にジョイントを設定するときに理解する必要のあるジョイント ノードのアトリビュートがいくつかあります。これらの設定を変更するには、シーン内のジョイントを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してノードを編集します。

制限

ジョイントの制限情報(Limit Information)アトリビュートでは、ジョイントの移動、回転、およびスケーリング値の最小値と最大値を指定します。特定の方法でジョイントを動作させる場合は、ジョイントの限界を設定することができます。

たとえば、人間のスケルトンのひじジョイントを作成する場合は、X 軸と Z 軸では回転できず、Y 軸で指定した量だけ回転できるように、回転の限度を設定する必要があります。あるいは、トランスフォーム チャネルをオフにするか、またはドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使用して、オブジェクトのトランスフォームを制限することができます。「ドリブン キー」を参照してください。

自由度

インバース キネマティクス(IK)を使用してジョイントのポーズ設定を行う場合は、ジョイントの自由度を設定する必要があります。自由度(Degrees of freedom)ツールの設定は、IK によりポーズを設定してアニメートする場合に、ジョイントがどのローカル座標軸で回転できるかを指定します。ジョイント ノード アトリビュートのジョイント(Joint)セクションで、ジョイントの自由度を設定することができます。

ダンピングと固さ

IK によって影響を受けるジョイントのダンピングと固さを設定することができます。ダンピングと固さの値によって、IK ハンドルによるポーズ設定を行うときにジョイントがどのように動作するかを指定できます。

ジョイントのダンピングがある場合は、ジョイントが動作の限界に近づくと、ジョイントに抵抗が加わります。限界に達したときにジョイントが急停止するのではなく、ダンピングを使用して、ジョイントをスムーズに減速させることができます。ダンピングの強さと範囲の設定によっては、ダンピングを設定したジョイントは、無理に力を加えない限り、その限界まで達しません。ほとんどの生物は、関節の動きが限界に達する前に減速(減衰)する傾向があります。たとえば、肘を曲げるとき、一気に曲がるのではなく、前腕が上腕に近づくにつれて徐々に減速します。アニメーションの用語では、この効果のタイプをイーズインと呼びます。「ジョイントの回転制限のダンピング」も参照してください。

ジョイントの固さは、インバース キネマティクス(IK)によるポーズ設定時の回転に対するジョイントの抵抗を指定します。IK ハンドルで制御されるジョイント チェーンに属する特定のジョイントを他のジョイントよりも回転しづらくさせる場合にのみ、ジョイントの固さの値を設定します。たとえば、人間のキャラクタの背中のジョイントの固さを設定して、背中の下部のジョイントよりも自由に回転する度合いを低くすることができます。固さの値を大きくすると、ジョイントが湾曲する度合いは小さくなります。

固さの値はジョイント間の相対値として計算されるので、固さが適切に機能するために、ジョイント チェーンのすべてのジョイントに対して固さの値を設定する必要があります。

ローカル座標軸の方向

ジョイントのローカル座標軸の方向を設定して、キャラクタのスケルトンのシンメトリを維持することができます。たとえば、キャラクタの右腕のジョイント チェーンを作成した場合、そのジョイント チェーンをミラーリングして左腕のジョイント チェーンにコピーできます(ジョイント チェーンをミラーリングするを参照)。次に、ジョイントのローカル座標軸のいずれかをボーンに位置合わせして、ジョイント チェーンが下方を指すようにします。これにより、IK を適用したときにジョイント チェーンが適切に動作するようになります。

優先回転角

スケルトンでは、インバース キネマティクス(IK)によるポーズ設定において、各ジョイントの回転における優先回転角を設定します。スケルトンを構築するときは、IK の際、動作角度の方向に傾くようにジョイントを作成します。

たとえば、人間のキャラクタの脚のジョイント チェーンを作成する場合、ジョイント チェーンの曲がりが静止位置における手足の角度の曲がりを適切に表すようにジョイントを作成します。スケルトンの優先回転角を設定したポーズをレスト ポーズと呼びます。その後、脚のジョイント チェーンの Preferred Angle アトリビュートを設定すると、膝のジョイントの曲がりが IK ポーズ設定の優先回転角に設定されます。