イメージ ファイルを 2D テクスチャとして使用することができます。
レンダリング中にイメージ ファイルに適用されるサンプリング技法。二次(Quadratic)、四次(Quartic)、ガウス(Gaussian)フィルタを使用できるのは、ファイル(File)テクスチャがシェーディング グループに直接マップされている場合に限られます。既定の設定は二次(Quadratic)です。
このアトリビュートをオフに設定した場合、フィルタリングは実行されません。ゲーム デザインでは、この設定はレンダラによる補間なしでテクスチャのピクセルを表示するのに便利です。
ベル状のカーブの種類で、カーブの中心付近の値がカーブの先端部分の値(極値)より大きなウェイトを持ちます。
ここで言う極値とは、テクスチャ内部のポイントのうち、フィルタのサンプリング領域の端に近いポイント値を意味します。
カーブの中心とは、フィルタ処理の対象となる領域の中心を意味します。
二次(Quadratic)と四次(Quartic)のフィルタ タイプはガウス(Gaussian)と似ていますが、処理スピードが最適化されています。これらのフィルタ タイプはレンダリング スピードを遅くする可能性があるので、一般的に高精度のレンダリングに適しています。二次(Quadratic)が最も効率的なフィルタ タイプです。
Mipmap では、大きいテクスチャ マップ サイズで平均値を計算した後、単一のピクセル値になるまでマップ サイズをリニアに小さくしていく方法で値を格納します。
Mipmap フィルタは高速であり適度に高精度の結果が得られるため、イメージのプレビューに適しています。ただし、高精度のレンダーには使用しないでください。テクスチャが揺れたり、ぼやけて見える場合があります。
Mipmap は、負荷の少ない方法です。Maya では、カラー値を格納する方法として既定で Mipmap が採用されています。Mipmap フィルタ タイプを使用する場合のパフォーマンス負荷は、他のフィルタ タイプを使用する場合に比べてごく僅かで無視できるレベルです。
このテクスチャ マップには、簡単なボックス サンプリング方法が使用されます。マップの各サンプルに同じシェーディング サンプル(Shading Sample)ウェイトが適用されます。ボックス(Box) フィルタでは、サンプリングされる値の合計をサンプル数で割った値が使用されます。
エイリアシングが発生しているファイル(File)テクスチャや、望ましくない領域にノイズが含まれているファイル テクスチャを修正するときは、プリ フィルタ(Pre Filter)アトリビュートとプリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)アトリビュートを使用します。これは、ディスプレイスメント マップで非常に便利な場合があります。
プリ フィルタ(Pre Filter)をオンに設定すると、イメージ ファイルがプリ フィルタリングされてノイズやエイリアシングが除去され、精度が向上します(特にバンプ マップの場合)。プリ フィルタ(Pre Filter)は既定ではオフに設定されています。このアトリビュートをオンに設定すると、プリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)が使用可能になります。
フィルタリング半径のサイズを設定します。既定値の 2.0 はほとんどのイメージに対して有効ですが、半径の値を大きくするとさらにスムーズな結果を得ることができます。
ファイル(File)テクスチャで使用されるイメージ ファイルまたはムービー ファイルの名前です。
ファイル(File)テクスチャで使用するイメージの作成については、ファイル テクスチャを作成するときの注意事項を参照してください。
イメージ シーケンスのファイルを使用してアニメーションを作成するには、ファイル名を以下の 3 つのフォーマットのうち、いずれか 1 つにする必要があります。
name.#.ext name.ext.# name.#
name は、ファイル名の、拡張子以外の基本部分です。# はフレーム番号です(前に 0 が付く場合もあります)。ext は、ファイルの拡張子です。
アニメートされたファイル(File)テクスチャを作成するためにイメージ ファイルのシーケンスを使用する場合は、ファイルの拡張子を、ファイル名および他の拡張子からドット(.)で区切ってください。
たとえば、以下の名前が有効です。
test.1.iff test.0001.iff test.1 test.0001 test.iff.1 test.iff.0001
一方、以下の名前は無効です。
test1 test0001 test1.iff test0001.iff
テクスチャの更新(ディスクからテンポラリ メモリへ読み込みます)を強制するために使用します。これは、使用中のテクスチャが他のアーティストによって更新された場合にお勧めします。
Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを編集できるようにします。アプリケーション(Application)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、既定のシステム イメージ エディタが使用されます。詳細については、アプリケーション(Applications)プリファレンス(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。
Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを表示できるようにします。アプリケーション(Application)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、既定のシステム イメージ ビューアが使用されます。詳細については、アプリケーション(Applications)プリファレンス(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。
PSD ファイルに複数のレイヤ セットまたはグループが含まれている場合は、1 つのグループにしかリンクを選択することができません。このアトリビュートからレイヤを選択して、必要なレイヤ セットを表示します。
マスク チャネルを選択して、シーン ビューに表示します。
設定した場合、テクスチャはロードされません。イメージの位置はグレーで表示されます。
レンダリングでイメージ ファイルのシーケンスをアニメートされたテクスチャとして使用するには、イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)をオンにします。イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)の既定はオフです。
イメージ シーケンスを使用しているときは、イメージ番号(Image Number)値にキーフレーム設定することができます(既定では 1 に自動的にキー設定されます)。さらに、フレーム オフセット(Frame Offset)にフレーム数を入力することによって、イメージ番号(Image Number)キーフレームをオフセットすることができます。
アニメーションを一定のスピードで再生するには、ハードウェア テクスチャ サイクル(Hardware Texture Cycling)を使用して、テクスチャをアニメートするときに File テクスチャをメモリ キャッシュに読み込みます。
ハードウェア テクスチャ サイクルの使用(Use Hardware Texture Cycling)をオンに設定すると、開始サイクル拡張子(Start Cycle Extension)、終了サイクル拡張子(End Cycle Extension)、サイクル単位の増分(By Cycle Increment)で指定した範囲内のファイル(File)テクスチャが一度にメモリにロードされます。これにより、ファイル(File)テクスチャのインタラクティブ アニメーションが高速になります。
次のような場合、ハードウェア テクスチャ サイクルの使用(Use Hardware Texture Cycling)をオンに設定するとパフォーマンスが向上します。
メモリに読み込むフレームを指定するには、次のアトリビュートを使用します。一部のフレームだけを読み込むように指定された場合は、指定条件に最も近いフレームがアニメーションの再生中に使用されます。
これらのアトリビュートは、レンダーされるイメージの最終的な外観には影響を与えません。
ハードウェア テクスチャ サイクルの使用(Use Hardware Texture Cycling)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最初のフレームの番号を指定します。
ハードウェア テクスチャ サイクルの使用(Use Hardware Texture Cycling)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最初のフレームの番号を指定します。
ハードウェア テクスチャ サイクルの使用(Use Hardware Texture Cycling)がオンに設定されている場合に、メモリへ読み込まれる際にスキップされるフレームの数(スキップされるものがある場合)を制御します。このアトリビュートの値が 1 である場合は、開始サイクル拡張子(Start Cycle Extension)と終了サイクル拡張子(End Cycle Extension)の間にある全フレームがメモリに読み込まれます。値が 2 である場合は、フレームが 1 個おきに読み込まれます(以下同様)。