nParticle を作成する

nParticle スタイルの選択

nParticle オブジェクトを作成する前に、作成したい nParticle のスタイルを指定できます。nParticle スタイルはテンプレートのように nParticle オブジェクトの外観、サイズ、レンダー タイプ、衝突などのプロパティのプリセット アトリビュート設定を提供します。nParticle スタイルをシミュレーションのスタート地点にし、目的に合わせて特定のアトリビュートを調整していくことができます。次の表は、各 nParticle スタイルに対してあらかじめ設定されているアトリビュートの一覧です。

既定のアトリビュート設定 nParticle スタイル
ポイント(Points) ボール(Balls) クラウド(Cloud) 厚いクラウド(Thick Cloud) 水(Water)
半径(Radius) 0 0.2 0.2 0.2 0.2
半径の入力スケール(Radius Input Scale) オフ 存在時間(Age) オフ オフ オフ
自己衝突(Self Collide) オフ オン オフ オフ オフ
バウンス(Bounce) 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0
摩擦(Friction) 0.1 0.02 0.1 0.1 0.0
液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation) N N N N Y
Opacity 1.0 1.0 1.0 1.0 0.3
不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input) オフ 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age)
入力カラー(Color Input) 一定(Constant) ランダム化された ID (Randomized ID) 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age)
パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type) ポイント(Points) メタボール サーフェス(s/w)(Blobby Surface(s/w)) クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) メタボール サーフェス(s/w)(Blobby Surface(s/w))
注:

この表には、一部の nParticle アトリビュートは記載されていません。nParticle スタイルによってプリセット アトリビュートが異なるもののみリストされています。厚いクラウド(Thick Cloud) nParticle スタイルについては、nParticleShape ノードと共に流体シェーダが使用されます。

nParticle スタイルを選択するには

nParticle 作成方法の選択

nParticle オブジェクトを作成するには次の方法が使用できます。

nParticle ツールを使用して nParticle を作成するには

パーティクル設定(Particle Settings)ウィンドウの詳細については、パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

nParticle ツール(nParticle Tool)を使用して、nParticle グリッドを作成し(パーティクルの作成参照)、さらにサーフェスに nParticle を配置することもできます(サーフェスにパーティクルを配置する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照)。

nParticle エミッタを作成するには

エミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウの詳細については、パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。エミッタを作成する(『ダイナクミス』マニュアル)も参照してください。

オブジェクトを nParticle で埋め尽くすには

  1. シーン ビューで、nParticle で埋めたいポリゴン メッシュを選択します。
  2. メッシュをパッシブ衝突オブジェクト、または nCloth オブジェクトに変換するには、nDynamics メニューで次のオプションの 1 つを選択します。
    • nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)
    • nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)

    nCloth の作成については、nCloth を作成または除去するを参照してください。

  3. nDynamics メニュー セットで、nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)を選択し、次に nParticle スタイルを選択します。詳細については、nParticle スタイルの選択を参照してください。
  4. パッシブ衝突オブジェクト、または nCloth オブジェクトを nParticle で埋め尽くすには、nParticle > nParticle の作成 > オブジェクト埋め尽くし(nParticles > Create nParticles > Fill Object)を選択します。

    パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウが表示されます。

  5. パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウで、次の項目を設定します。
    • 作成する nParticle オブジェクトを既存の Maya Nucleus ソルバにアタッチする場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストからそのソルバを選択します。

      作成する nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。

    • 解像度(Resolution)を調整して、埋め尽くしに使用する nParticle の数を設定します。詳細については、解像度(Resolution)を参照してください。
    • 埋め尽くし範囲(Fill Bounds)コントロールを使用して、パーティクルで埋め尽くす境界線を設定します。詳細については、埋め尽くし範囲(Fill Bounds)を参照してください。
    • パーティクル密度(Particle Density)を使用して、埋め尽くしに含まれる nParticle のサイズを設定します。詳細については、パーティクル密度(Particle Density)を参照してください。
    • (オプション)パッキングを閉じる(Close Packing)をオンにして、nParticle のパッキング配置を設定します。詳細については、近接充填(Close Packing)を参照してください。
    • (オプション)二重壁のジオメトリを nParticle で埋め尽くす場合は、二重壁(Double Walled)をオンにします。詳細については、二重壁(Double Walled)を参照してください。
    • パーティクルで埋め尽くす(Particle Fill)をクリックします。

      選択したジオメトリが nParticle で埋め尽くされます。

新規または既存のソルバへの nParticle の割り当て

nParticle オブジェクトの作成後、それらを新規ソルバ、またはシーン内の既存のソルバに割り当てることができます。同一の Maya Nucleus ソルバを共有している場合、nParticle オブジェクトが相互に作用できるのは他の nucleus オブジェクト(nParticle、nCloth、パッシブ衝突オブジェクト)のみなので、ソルバから別のソルバにオブジェクトを移動、またはオブジェクトを独自のソルバに分離することができます。

新規または既存のソルバに nParticle オブジェクトを割り当てるには

  1. シーン ビューで、新規ソルバに割り当てる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)を選択します。

    ソルバのリストが表示されます。

  3. ソルバ リストから、新規ソルバ(New Solver)または既存のソルバを選択します。

    新規ソルバ(New Solver)を選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されて、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。

    既存のソルバを選択すると、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。