このトピックでは、アニメーション(Animation)メニュー セットを使用していることを前提としています([F2]を押します)。
注: ジョイント チェーン中の、既に IK アニメーションが割り当てられている個々のジョイントを回転またはキー設定する場合は、
ikHandle アトリビュートの
IK/FK コントロール(Ik Fk Control)をオンにしてください。
FK から IK へのアニメーション ブレンドを作成するには
- FK によりアニメートする IK チェーンの IK ハンドルを選択します。
- IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)で、IK ブレンド(Ik Blend)スライダを 0.000 までドラッグします。
アニメーション モードが純粋な FK に設定されます。
- アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。
IK チェーンおよび IK ハンドル内のすべてのジョイントがキー設定されます。
次に、ハンドル(IK)ではなく、ジョイント(FK)に対してキー設定を行います。
- IK ハンドルの選択を解除します。
- IK チェーン内のジョイントを選択し、現在のタイム インジケータをタイム スライダ(Time Slider)に沿ってドラッグし、ジョイントを回転させます。
- キーを設定します。
- アニメーションの FK 部分が完了するまで、手順 5 と 6 を繰り返します。
- 最後の FK キーを設定したら、現在のジョイントの選択を解除し、ジョイント チェーンの IK ハンドルを選択します。
- IK ブレンド(IK Blend)スライダがそのまま 0.000 に設定されていることを確認し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。
- 現在のタイム インジケータをドラッグして、時間に沿って 1 フレーム進めます。
- IK ブレンド(IK Blend)スライダを 1.000 までドラッグし、キーを設定します。
最後の純粋な FK キーと最初の純粋な IK キーの間にはアニメーション時間がないので、FK アニメーションは IK に即座に(ブレンドせずに)切り替わります。
アニメーション モードが純粋な IK に設定されます。
注:
純粋な FK キーと純粋な IK キーの間にアニメーション時間がある場合は、IK ソルバ(IK Solver)によって補間されます。補間されたアニメーションは、IK ブレンド(Ik Blend)の値として 0.000~1.000 の間で表示されます。
- 現在のタイム インジケータをタイム スライダ(Time Slider)に沿ってドラッグし、IK ハンドルを移動して、必要に応じてキーを設定します。
(FK が IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されているかどうかに関わらず) FK アニメーションに IK を挿入するには
- IK を挿入するタイム レンジの開始フレームに移動します。
- IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
- IK を挿入するタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
これによりブレンド領域が作成されます。この領域では、2 つのバウンド キーの間に設定したキーが範囲外のアニメーションを誤って変更しなくなります。
- IK ソルバをオンにします(アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver))。
- IK ハンドルを操作し、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。
IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御される IK アニメーションに FK を挿入するには
- FK を挿入するタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
- FK を挿入するタイム レンジの最終フレームで IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
- IK ソルバをオフにします(アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)を無効にする)。
- 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。
IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されない IK アニメーションに FK を挿入するには
- アニメーションの開始フレームで IK ハンドルを選択し、 ソルバの有効化(Solver Enable)をオンにしてからソルバの有効化(Solver Enable)のキーを設定します。
- FK を挿入するタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
- FK を挿入するタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、キーを設定します(アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key))。
- IK ソルバをオフにします(アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)を無効にする)。
- 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。