IK ハンドル(ikHandle)

詳細については、ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語) (Help > Node and Attribute Reference)を参照してください。

トランスフォーム(Transform)アトリビュート

詳細については、「一般属性」を参照してください。

スケルトン情報(Skeleton Info)

開始ジョイント(Start Joint)

開始ジョイント IK ハンドルの名前を表示します。「>」アイコン ボタンをクリックして、開始ジョイント用のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開くことができます。

エンド エフェクタ(End Effector)

IK ハンドルのエンド エフェクタの名前を表示します。「>」アイコン ボタンをクリックして、エンド エフェクタ用のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開くことができます。

IK ハンドル アトリビュート(IK Handle Attributes)

スナップの有効化(Snap Enable)

このアトリビュートをオンに設定すると、現在の IK ハンドルがその終了ジョイントの位置にスナップされます。既定はオンです。

スティッキネス(Stickiness)

このアトリビュートをスティッキー(sticky)に設定し、現在の IK ハンドルにキーフレームが存在しない場合、別の IK ハンドルを使用するか、または直接ジョイントを移動、回転、スケールしてスケルトンにポーズを設定する際に、現在の IK ハンドルは現在の位置を保持します。このアトリビュートをオンに設定し、現在のハンドルにキーフレームが存在する場合、スティッキネス(Stickiness)は無視されます。既定はオフ(off)です。

IK ハンドルによってジョイント チェーンのポーズを設定する際にスティッキネス(Stickiness)を使用すると、不要なジョイント チェーンの動きを防ぐことができます。 たとえば、モデルのヒップを移動して、ポーズを設定するときに足を床にしっかりと固定して置きたい場合は、モデルの脚の IK ハンドルに対してスティッキネス(Stickiness)をオンに設定することができます。

優先順位(Priority)

現在の IK ハンドルの優先順位を指定します。優先順位(Priority)は、ジョイント チェーンに複数の IK ハンドルがある場合に便利です。優先順位(Priority)の目的は、希望するアニメーションを適切に作成できるように、ジョイント チェーンの IK ハンドルが正しい順序で解決を行えるようにすることにあります。

ジョイント チェーンの IK ハンドルに優先順位を設定する場合、Maya は階層内の位置に基づいて各ハンドルの優先順位(Priority)を計算します。優先順位(Priority) 1 の IK ハンドルが最優先され、そのジョイントを最初に回転します。優先順位(Priority) 2 の IK ハンドルが次に優先され、そのジョイントを次に回転します。それ以降も、同様です。既定は 1 です。

ウェイト(Weight)

現在の IK ハンドルのウェイト値を設定します。

ウェイト値は、IK ハンドルのエンド エフェクタとそのゴールの間の現在の距離と連動して、現在の IK チェーンの解決方法および同じ優先順位(Priority)設定の他の IK ハンドルの優先順位を設定します。詳細については、優先順位(Priority)を参照してください。

同じ優先順位(Priority)を持つ IK ハンドルの複数のエンド エフェクタが同時にそのゴールに到達できない場合は、エンド エフェクタがゴールから最も遠く、ウェイトが最も大きい IK ハンドルが最初に解決されます。

シングル チェーン ソルバ(Single-Chain Solver)回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)、または ik2Bsolver ハンドルでは無効です。

位置/方向ウェイト(POWeight)

ゴールの位置と方向に、現在の IK ハンドルのエンド エフェクタを優先して到達させるかどうかを指定します。

このアトリビュートを 1 に設定すると、エンド エフェクタは IK ハンドルの位置に到達しようとします。このアトリビュートを 0 に設定すると、エンド エフェクタは IK ハンドルの方向に到達しようとします。この値が 0.5 の場合、エンド エフェクタは位置と方向の両方に可能な限り到達しようとします。既定は 1.000です。

ik2Bsolver ハンドルまたは回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)ハンドルでは無効です。

IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)

IK ブレンド(Ik Blend)

アニメーション モードは、IK ブレンド(Ik Blend)値が 0.000 のときは純粋な FK に設定され、1.000 のときは純粋な IK に設定されます。IK ブレンド(Ik Blend)値が 0.000 ~ 1.000 の間に設定されたときは、現在のスケルトンのアニメーションは IK と FK のブレンドになります。詳細については、IK/FK ブレンディングを参照してください。

注:

IK および FK アニメーションは複数のフレーム上でブレンドできるだけではなく、単一フレーム上でもブレンドできます。単一フレーム上でのブレンドによって、IK から FK、または FK から IK に即座に切り替えることができます。

IK/FK コントロール(Ik Fk Control)

IK/FK コントロールを使用すると、アニメートされた IK ハンドルがあるジョイント チェーンのジョイントを操作したり、キー設定したりすることができます。IK/FK コントロール(Ik Fk Control)は、ローカルの IK ハンドル アトリビュート(IK Handle Attributes)にありますが、グローバルのスケルトン設定(スケルトン > IK/FK コントロールの有効化(Skeleton > Enable IK/FK Control))でも表示されます。

注: IK/FK コントロール(Ik Fk Control)アトリビュートを有効にすると、グローバルおよびローカルの IK ハンドルのスナップ(IK Handle Snap)はオフになります。
IK ソルバ(IK Solver)

IK ハンドルのソルバのタイプを指定します。詳細については、IK ソルバを参照してください。既定のオプションは次のとおりです。

シングル チェーン

IK シングル チェーン ハンドルの シングル チェーン ソルバ(Single-Chain Solver)を選択します。

回転プレーン

IK 回転プレーン ハンドルの回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)を選択します。

極ベクトル(Pole Vector)

極ベクトルのエンド ポイントの位置を指定します。

極ベクトルは、回転プレーン ソルバを使用する(IK ソルバ(IK Solver)回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)に設定されている) IK ハンドルにのみ適用できます。詳細については、回転プレーン ソルバを参照してください。

注:

ツイスト タイプ(Twist Type)ルートをカーブ上に(Root On Curve)ルートのツイスト モード(Root Twist Mode)は、スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool) > を選択すると使用可能 になります。IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)も参照してください。

オフセット(Offset)

このアトリビュートは、ルートをカーブ上に(Root on Curve)オプションをオフに設定したときに、スプライン IK ハンドルに対してのみ有効です。

IK チェーンの開始ジョイントのルートがスプライン IK カーブの開始からオフセットする量を設定します。

ロール(Roll)

このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。

スプライン IK ハンドルの開始ジョイントから全ジョイント チェーンをローリングします。

ツイスト(Twist)

シングル チェーン IK ハンドルでは無効です。

ジョイント チェーンを指定した量で終了ジョイントからツイストします。

ツイストの円を操作して、ジョイント チェーンの回転を制御することもできます。詳細については、スプライン IK カーブを使用してジョイントのポーズを設定するを参照してください。

ツイスト タイプ(Twist Type)

このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。

このオプションでは、ジョイント チェーンで発生するツイストのタイプを指定します。

リニア(Linear)

すべての部分を均等にツイストします。

イーズ イン(Ease In)

開始部分よりも終了部分を多くツイストします。

イーズ アウト(Ease Out)

終了部分よりも開始部分を多くツイストします。

イーズ イン/アウト(Ease In Out)

開始部分と終了部分よりも真中を多くツイストします。

詳細については、IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。

ルートをカーブ上に(Root on Curve)

このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。

詳細については、IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。

危険:

スプライン IK ハンドルの IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)ルートをカーブ上に(Root On Curve)をオフに設定した場合、ソルバは以前にオフセット(Offset)によってキー設定されたモーションを無視します。キーを設定するときは、ルートをカーブ上に(Root on Curve)をオンまたはオフのどちらか一方に設定しください。

ルートのツイスト モード(Root Twist Mode)

このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。

詳細については、IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。

高度なツイスト コントロール(Advanced Twist Control)アトリビュート

このボタンは、現在のスプライン IK (Spline IK)ハンドルの追加アトリビュートを表示します。

ツイスト コントロールの有効化(Enable Twist Controls)

このアトリビュートをオンに設定すると、Maya は現在のスプライン IK (Spline IK)ハンドルのジョイント チェーン内の各ジョイントのローカル フレームにアップ ベクトル コンストレイントを適用します。

ワールド アップ タイプ(World Up Type)

スプライン IK (Spline IK)ハンドルのジョイント チェーン内のジョイントに適用されるアップ ベクトル コンストレイントのタイプを指定します。

シーン アップ(Scene Up)

シーンの上方向を全ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)として設定します。

オブジェクト アップ(Object Up)

各ジョントのアップ ベクトル(Up vector)を、ジョイントから指定したオブジェクトの中央に向かう方向に設定します。

ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドにオブジェクトの名前を入力します。

オブジェクト アップ(開始/終了) (Object Up (Start/End))

開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)を、ジョイントから指定したスタート オブジェクトとエンド オブジェクトの中央に向かう方向に設定します。

ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドとワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドに、スタートとエンド アップ オブジェクトの名前を入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。

オブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)

指定したオブジェクトのローカル空間の特定のベクトルを、全ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)に設定します。

アップ ベクトル(Up Vector)フィールドにローカル ベクトルを入力し、ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドにオブジェクト名を入力します。既定のアップ ベクトル(Up Vector)値は(0、1、0)です。つまり、オブジェクトの正の Y 軸がアップ ベクトル(Up Vector)として使用されます。

オブジェクト回転アップ(開始/終了) (Object Rotation Up (Start/End))

指定したオブジェクトのローカル空間の特定のベクトルを、現在のチェーンの開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)に設定します。

アップ ベクトル(Up Vector)ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドに開始ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力し、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)ワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドに終了ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。

ベクトル(Vector)

ワールド空間の特定のベクトルを全ジョイントのアップ ベクトルに設定します。

アップ ベクトル(Up Vector)フィールドにワールド空間のアップ ベクトルを入力します。

ベクトル(開始/終了) (Vector (Start/End))

ワールド空間の特定のベクトルを開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトルに設定します。

アップ ベクトル(Up Vector)フィールドに開始ジョイントのワールド空間のアップ ベクトルを入力し、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)フィールドに、終了ジョイントのワールド空間のアップ ベクトルを入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。

相対(Relative)

Maya の以前のバージョン(Maya 5.0.1 以前)で動作するようにスプライン IK (Spline IK)を設定します。アップ ベクトルのコンストレイントは、チェーン内のジョイントには適用されません。

アップ軸(Up Axis)

どのローカル軸をワールドのアップ ベクトルと位置合わせするかを指定します。既定は正の Y 軸です。

任意の最近接(Closest)軸を選択した場合、現在のワールド空間のアップ ベクトルにより近い軸に応じて、各ジョイントに正または負の軸のいずれかが使用されます。最近接(Closest)オプションにより、ほとんどのジョイントを反転させないジョイント チェーンの軸の方向を保持することができます。

注:

ジョイント チェーンで反転を引き起こしやすいので、アニメーションには最近接(Closet)オプションを使用しないようにお薦めします。

アップ ベクトル(Up Vector)

ワールド アップ タイプ(World Up Type)オブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)またはオブジェクト回転アップ(開始/終了) (Object Rotation Up (Start/End))の場合、これらのフィールドの値は指定したアップ オブジェクトのローカル空間のベクトルを指定します。

ワールド アップ タイプ(World Up Type)ベクトル(Vector)またはベクトル(開始/終了) (Vector (Start/End))の場合、これらのフィールドの値はワールド空間のワールド ベクトルを指定します。

アップ ベクトル(Up Vector)フィールドは開始ジョイントに使用され、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。

ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)

ワールド アップ タイプ(World Up Type)オブジェクト アップ(Object Up)オブジェクト アップ(開始/終了) (Object Up (Start/End))オブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)、またはオブジェクト回転アップ(開始/終了) (Object Rotation Up (Start/End))の場合、このフィールドで指定された名前はアップ ベクトルの計算に使用するオブジェクトを指定します。このフィールドの名前は、IK ハンドルによるトランスフォームのワールド空間マトリックスを接続します。

ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドは開始ジョイントに使用され、ワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。

ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)

追加のユーザ定義のツイストをジョイント チェーンに沿ってどのように分布させるかを設定します。

総量(Total)

ツイストの追加量をチェーン内の終了ジョイントに適用します。ツイストは度単位で指定します。

残りのジョイントのツイスト値は、開始ジョイントの 0 から補間されます。使用される補間のタイプは、ツイスト タイプ(Twist Type) アトリビュートによって決まります。

開始/終了(Start/End)

ツイストの追加量をチェーン内の開始ジョイントと終了ジョイントに適用します。ツイストは度単位で指定します。

残りのジョイントのツイスト値は、ツイスト タイプ(Twist Type) アトリビュートによって指定する補間タイプを使用して補間されます。

ランプ(Ramp)

テクスチャをツイスト ランプ(Twist Ramp)アトリビュートに接続して、ツイスト値をチェーン全体に明示的に指定します。ツイストは度単位で指定します。

各ジョイントは、UV テクスチャ座標(0,j/N)に割り当てられます。ここで、j はチェーンのジョイント インデックス、N はチェーン内のジョイント数です。テクスチャによって返されるアルファ値をツイスト ランプの乗数(Twist Ramp Multiplier)アトリビュートの値に乗算して、各ジョイントのツイストを作成します。

ツイストの開始/終了(Start/End Twist)

チェーン内の開始ジョイントと終了ジョイントのツイスト値を指定します。これらのフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)開始/終了(Start/End)に設定されている場合にのみ有効です。

ツイスト ランプ(Twist Ramp)

テクスチャに接続することにより、チェーンに沿ってツイストを指定します。このフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)ランプ(Ramp)に設定されている場合にのみ有効です。

ツイスト ランプの乗数(Twist Ramp Multiplier)

通常、テクスチャは [0, 1] の範囲で値を返すので、この乗数によって適切な範囲を使用してツイスト値をマップすることができます。このフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)ランプ(Ramp)に設定されている場合にのみ有効です。

注:

このツイスト値(Twist Value)アトリビュートは、ロール(Roll)およびルートのツイスト モード(Root Twist Mode)アトリビュートで適切に動作し、それらの機能を妨げたり、その機能に置き換わったりすることはありません。

IK スプリング ソルバ アトリビュート(IK Spring Solver Attributes)

レスト ポーズ(Rest Pose)

レスト ポーズは、スプリング IK ジョイント チェーンの基本的な外観を設定します。また、レスト ポーズはスプリング IK ジョイント チェーンの間で角度バイアスをどのように計算するかを定義します。

既定では、レスト ポーズは IK ハンドルの作成時のスプリング IK ジョイント チェーンのポーズ(ジョイントの方向と位置)です。

現在のポーズの設定(Set to Current Pose)

現在のスプリング IK ジョイント チェーンのポーズを IK ハンドルのレスト ポーズとして設定します。

スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias)

選択した位置(Selected Position)

スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias)ランプに角度バイアス アイコンの位置を表示します。このフィールドは読み取り専用です。

選択した値(Selected Value)

選択した角度バイアス アイコンに対するバイアス値を指定します。角度バイアスは相対的なウェイトで、同じチェーン内の他のジョイントと相対的に、ジョイントが回転するスピードを定義します。角度バイアスは乗数として機能し、ターゲット ジョイント チェーン内のボーン間の角度に影響します。

たとえば、ジョイント チェーン内の最初の角度の選択した値(Selected Value)が 1 で、チェーン内の 2 番目の角度の選択した値(Selected Value)が 0 の場合、最初の角度は 2 番目の角度の 2 倍のスピードで移動します。

選択した値(Selected Value)の最小値は 0 で最大値は 1 です。

補間(Interpolation)

このアトリビュートは ramp ノードから継承され、スプリング IK ソルバには影響しません。

スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias) ランプ(ramp)

現在のスプリング IK ジョイント チェーンの角度バイアス(選択した値(Selected Values))とそのターゲット角度(ボーン間の角度)との間のリレーションシップを表示します。ランプ上のアイコンが現在のスプリング IK ジョイント チェーンの選択した値(Selected Values)を表します。これらのアイコンのランプ上の位置は、次のものにより決定します。

たとえば、5 つのジョイントを持つスプリング IK ジョイント チェーンに対しては、スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias)ランプ(ramp)に 3 つのアイコンが表示されます。ランプの横軸に沿った 1 番目のアイコンは、スプリング IK ジョイント チェーンの開始ジョイントに最も近いターゲット角度に対する選択した値(選択した値(Selected Value))を表します。