シーン内のレイヤ化されていないアニメーション カーブ(アトリビュートがレイヤに割り当てられているベース カーブまたはアトリビュートがレイヤに割り当てられていないカーブ)は、アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)の BaseAnimation バーで示されます。
BaseAnimation バーは、シーンに初めてアニメーション レイヤを作成したとき自動的にスタックに追加されます。これはアニメーション レイヤではなく、レイヤ化されていないアニメーションを示します。
Maya でアニメーション レイヤを操作する予定がない場合は、BaseAnimation の概念を無視できます。
ワークフローに既存のアニメーション カーブ上へのレイヤ化されたアニメーションの作成が含まれる場合は、BaseAnimation バーをロックして、レイヤにキーフレームを設定するときにレイヤ化されていないカーブがキーを受け取らないようにすることができます。BaseAnimation バーのロック ボタンにより、レイヤ化されていないカーブを保護できます。既存のアニメーションをロードしてレイヤで作業するも参照してください。
BaseAnimation バーはロックできますが、ミュート、ソロ化、またはレイヤへのペアレント化はできません。BaseAnimation バーで示すレイヤ化されていないアニメーションをミュートまたはソロ化する場合は、まずレイヤに抽出する必要があります。アニメーションをアニメーション レイヤから、またはアニメーション レイヤへ抽出するを参照してください。
1 つめのアニメーション レイヤを作成したときに、オブジェクトのアトリビュートをが 1 つもアニメートされていない場合、BaseAnimation バーは何も行いません。しかし、オブジェクトがアニメートされたアトリビュートを持ち、このようなアトリビュートをアニメーション レイヤに追加した場合、BaseAnimation バーから、このアトリビュートのオリジナルのアニメーション カーブにアクセスできるようになります。その後、オリジナルのアニメーションを新しいレイヤに抽出したり、新しいレイヤでオリジナルのアニメーションを変更し、あとでこれらをマージしたりすることができます。
レイヤ上のオブジェクトのキー設定時に選択済みレイヤのキー(Key in Selected Layer(s)) キーイング モードを選択する場合は、BaseAnimation バーを選択し、レイヤに割り当てられていないアトリビュート上でキーを設定する必要があります。最後のアクティブ レイヤでキー設定(Key in Last Active Layer(s)) またはハイブリッド(Hybrid)キーイング モードを使用する場合、BaseAnimation は、レイヤに割り当てられていないアトリビュートのキーを自動的に受け取ります(アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定するも参照してください)。
アニメーション レイヤと異なり、BaseAnimation バーは順序を変更することができません。 必ず、レイヤー スタックの最下部にあり、追加されたレイヤーのアニメーションはこの上に追加されます。選択したスタック表示順序に応じて、アニメーション レイヤ ペインの最上部または最下部に視覚的に表示することができますが、実際は、常にスタックの最下層レイヤとして機能します。詳細については、アニメーション レイヤのスタックを参照してください。
反転(Reverse)スタック順序オプションを使用して、ペイン内のすべてのアニメーション レイヤの表示を反転させることができます。(アニメーション レイヤ スタックの表示を変更するを参照してください)。