根元と毛先のカラーを設定することにより、長さに沿ってスプライン プリミティブにカラーを適用できます。この操作を行うには、カスタム シェーダ パラメータを使用するか、ヘア シェーダに xgen_root_tip_color_blend ノードを接続します。根元と毛先のカラーはレンダーされたディスクリプションに表示されますが、XGen プレビューでは表示されません。
カスタム シェーディング パラメータを使用して根元と毛先のカラーを設定する
- プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックし、カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)セクションで次の操作を実行します。
- 名前(Name)の横のスペースに、tip_color と入力します。
- 名前(Name)の横にあるドロップ ダウンリストから、カラー(color)を選択します。
- をクリックしてパラメータを作成します。
tip_color パラメータがカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)に表示されます。
- 手順 1 を繰り返し、root_color という名前のパラメータを作成します。
エクスプレッションを使用して、毛先と根本のカラーにカラーを追加します。
- パラメータの横にあるこのアイコン をクリックし、XGen エクスプレッションエディタ(XGen Expression Editor)を開きます。
- XGen エクスプレッション エディタ(XGen Expression Editor)で、サンプル(Samples)タブをクリックします。
- グローバル(Global)の横にある +、次にUIの横にある + をクリックします。
- 表示されるエクスプレッション リストから、color_green などのカラーに関連するエクスプレッションをクリックします。
- 適用(Accept)ボタンをクリックします。
tip_color パラメータは緑に設定されています。
- 新しいカラーを設定するには、カラー スウォッチをクリックします。
- root_color について、手順 4 ~ 8 を繰り返します。
注: カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)がレンダーされたディスクリプションに影響しない場合、ディスクリプションの xgmr:geoshader オブジェクトを削除する必要がある場合があります。これを実行するには、アウトライナ(Outliner)で xgmr:geoshader オブジェクトが表示されるまでディスクリプションを展開し、削除します。プレビュー/出力(Preview/Output)タブの mental ray の設定(mental ray Settings)にあるセットアップ(Setup)をクリックすると、シェーディング ネットワークが再構築されます。ディスクリプションを再度レンダーします。
エクスプレッションを使用して根元と毛先のカラーをブレンドすることができます。「ディスクリプションのレンダリング ワークフロー例」を参照してください。
xgen_root_tip_color_blend ノードを使用して根元と 端のカラーを設定する
ヘア シェーダに xgen_root_tip_color_blend ノードを接続すると、ヘアの根元と毛先のカラーを設定し、次に、シェーダに 1 つのチャネルとしてこれらのカラーを出力することができます。
- ハイパーグラフ(Hypergraph)で、XGen ヘア シェーダ ネットワークを選択します。
- ノード エディタ(Node Editor) (ウィンドウ > ノード エディタ(Window > Node Editor))で、シェーダ ノードの接続を表示します。
ノード接続の表示、ノードの作成、ノードの接続の詳細については、「ノード エディタ(Node Editor)の基本」を参照してください。
- xgen_root_tip_color_blend ノードを作成します。
- ノードの 出力値(Output Value) をヘアのシェーダ ノードのカラー チャネル入力に接続します。
- xgen_root_tip_color_blend ノードをダブル クリックします。
- ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、Root Color および Tip Color の横にあるスウォッチをクリックして、カラーを設定します。
- ディスクリプションを mental ray でレンダーします。
また、xgen_ptex_map_lookup ノードを接続することにより、根元と毛先のカラーにテクスチャ マップを適用することもできます。
根本と毛先のカラーにテクスチャ マップを適用する
- ノード エディタ(Node Editor)で、xgen_root_tip_color_blend ノードをダブルクリックします。
- ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor )で、Root Color または Tip Color の横にあるマップ アイコンをクリックします。
- ハイパーシェード(Hypershade)で xgen_ptex_lookup ノードを作成します。
- ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ファイル名(File Name)の横にある をクリックし、Ptex マップまたはテクスチャ ファイルの場所を参照します。
- ディスクリプションを mental ray でレンダーします。