ヘアの根元と毛先のカラー

根元と毛先のカラーを設定することにより、長さに沿ってスプライン プリミティブにカラーを適用できます。この操作を行うには、カスタム シェーダ パラメータを使用するか、ヘア シェーダに xgen_root_tip_color_blend ノードを接続します。根元と毛先のカラーはレンダーされたディスクリプションに表示されますが、XGen プレビューでは表示されません。

カスタム シェーディング パラメータを使用して根元と毛先のカラーを設定する

  1. プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックし、カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)セクションで次の操作を実行します。
    • 名前(Name)の横のスペースに、tip_color と入力します。
    • 名前(Name)の横にあるドロップ ダウンリストから、カラー(color)を選択します。
    • をクリックしてパラメータを作成します。

    tip_color パラメータがカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)に表示されます。

  2. 手順 1 を繰り返し、root_color という名前のパラメータを作成します。

    エクスプレッションを使用して、毛先と根本のカラーにカラーを追加します。

  3. パラメータの横にあるこのアイコン をクリックし、XGen エクスプレッションエディタ(XGen Expression Editor)を開きます。
  4. XGen エクスプレッション エディタ(XGen Expression Editor)で、サンプル(Samples)タブをクリックします。
  5. グローバル(Global)の横にある +、次にUIの横にある + をクリックします。
  6. 表示されるエクスプレッション リストから、color_green などのカラーに関連するエクスプレッションをクリックします。
  7. 適用(Accept)ボタンをクリックします。

    tip_color パラメータは緑に設定されています。

  8. 新しいカラーを設定するには、カラー スウォッチをクリックします。
  9. root_color について、手順 4 ~ 8 を繰り返します。
  10. 注: カスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters)がレンダーされたディスクリプションに影響しない場合、ディスクリプションの xgmr:geoshader オブジェクトを削除する必要がある場合があります。これを実行するには、アウトライナ(Outliner)xgmr:geoshader オブジェクトが表示されるまでディスクリプションを展開し、削除します。プレビュー/出力(Preview/Output)タブの mental ray の設定(mental ray Settings)にあるセットアップ(Setup)をクリックすると、シェーディング ネットワークが再構築されます。ディスクリプションを再度レンダーします。

エクスプレッションを使用して根元と毛先のカラーをブレンドすることができます。「ディスクリプションのレンダリング ワークフロー例」を参照してください。

xgen_root_tip_color_blend ノードを使用して根元と 端のカラーを設定する

ヘア シェーダに xgen_root_tip_color_blend ノードを接続すると、ヘアの根元と毛先のカラーを設定し、次に、シェーダに 1 つのチャネルとしてこれらのカラーを出力することができます。

  1. ハイパーグラフ(Hypergraph)で、XGen ヘア シェーダ ネットワークを選択します。
  2. ノード エディタ(Node Editor) (ウィンドウ > ノード エディタ(Window > Node Editor))で、シェーダ ノードの接続を表示します。

    ノード接続の表示、ノードの作成、ノードの接続の詳細については、「ノード エディタ(Node Editor)の基本」を参照してください。

  3. xgen_root_tip_color_blend ノードを作成します。
  4. ノードの 出力値(Output Value) をヘアのシェーダ ノードのカラー チャネル入力に接続します。
  5. xgen_root_tip_color_blend ノードをダブル クリックします。
  6. ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、Root Color および Tip Color の横にあるスウォッチをクリックして、カラーを設定します。
  7. ディスクリプションを mental ray でレンダーします。

    また、xgen_ptex_map_lookup ノードを接続することにより、根元と毛先のカラーにテクスチャ マップを適用することもできます。

根本と毛先のカラーにテクスチャ マップを適用する

  1. ノード エディタ(Node Editor)で、xgen_root_tip_color_blend ノードをダブルクリックします。
  2. ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor )で、Root Color または Tip Color の横にあるマップ アイコンをクリックします。
  3. ハイパーシェード(Hypershade)xgen_ptex_lookup ノードを作成します。
  4. ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ファイル名(File Name)の横にある をクリックし、Ptex マップまたはテクスチャ ファイルの場所を参照します。
  5. ディスクリプションを mental ray でレンダーします。

関連項目