展開のベスト プラクティス

複数のメッシュを展開する

複雑なメッシュでは、メッシュをより小さなセクションにカットし、各セクションを個別に展開することができます。この方法ではより細かくコントロールできますが、メッシュを安全にカットできる場所を事前に計画して決定し、必要に応じて UV を再び縫合する必要があります。

カットを計画する

展開(Unfold)の操作中に、ディストーションを最小限に抑えて UV テクスチャ座標を自由に展開できるようになるため、カットは重要です。展開すると、メッシュはオーバーラップせずに平らに配置されます。

最良の展開結果が得られるようにカットを計画します。カットが適切であるほど、オリジナルのメッシュと対応する UV シェルの相関関係がより良好になります。カットすることでエッジに沿ってテクスチャの不一致が生じることを想定し、できるだけ目立たないようにモデル上のエッジを配置します。たとえば、カットする場所をキャラクタの腕の下や脚の裏側にすることができます。「展開する UV メッシュの準備をする」を参照してください。

クイック選択セット(Quick Select sets)を作成する

繰り返し UV を選択して固定する必要がある場合にクイック選択セット(Quick Select sets) (作成 > セット > クイック選択セット(Create > Sets > Quick Select Set))を作成します。
注: 固定(Pinning)オプションは、旧式(Legacy)展開方法 (UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)を参照) の使用時に利用可能です。UV スムーズ ツール(Smooth UV Tool)およびUnfold3D展開方法により、未選択の UV が自動的に固定されます。

テクスチャ境界をハイライトする

シーンおよび UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の両方で、境界エッジの表示と選択は非常に重要です。テクスチャ境界の表示をオンにするには、ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons) > テクスチャの境界エッジ(Texture Border Edges)を選択します。これによって、ポリゴン メッシュ上に太線で UV 境界が表示されるので、UV エッジをカットしながらその進行を確認することができます。

展開操作をコンストレイントする

既定では、UV はすべての方向に制約を受けることなく展開されます。展開プロセスをコンストレイントして、UV が UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューに表示されるときに、垂直方向または水平方向のいずれかに展開されるようコンストレイントすることができます。UV の外観がある方向で問題ないものの、別の方向に関しては微調整が必要な場合に、この機能は便利です。

注: UV スムーズ ツール(Smooth UV Tool)を使用している場合は、 ボタンを押しながらマウスをドラッグして、展開操作の方向をコンストレイントできます。
注: 展開のコンストレイント(Unfold constraint)オプションは、旧式(Legacy)の展開方法を使用するときにのみ使用できます。詳細については、「UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)」を参照してください。

UV を位置合わせする

UV の編集 > 位置合わせ(Edit UVs > Align)を使用して、テクスチャ上に現れる垂直線および水平線に一致するように、UV をスナップします。

ヒント: シンメトリの軸に沿う UV エッジを位置合わせすることができます。たとえば、対称的な四足動物の脊髄に沿う UV のラインを選択し、位置合わせすることができます。また、以降の展開操作の基準となるように固定することができます。

UV ラティス ツールを使用する

UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用すると、展開(Unfold)操作を実行する前に UV シェルの領域を修正することができます。