UV がオーバーラップしないように図りながら、ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができます。UV の展開は、オリジナルのポリゴン メッシュをより厳密に反映するように UV 座標の位置を最適化するため、有機的ポリゴン メッシュ上のテクスチャ マッピングの歪みを最小限にすることができます。
Maya が UV の展開に使用する方法を指定できます。選択する方法(Method)によって、異なるオプションが UV の展開オプション(Unfold UVs Option)ウィンドウに表示されます。次のメソッドから選択します。
ルーム スペース(Room space)が 0 より大きい場合は、テクスチャが UV 境界を越えてブリーディングするのを防ぎます。展開計算を遅くして歪みを作成できるため、この値は既定値(2 ピクセル)より大きくしないようにしてください。
次のオプションは、選択した方法が旧式(Legacy)のときにだけ使用できます。
2 つの展開ソルバ タイプ間のウェイトを定義するバイアス設定には、ローカルおよびグローバルがあります。
ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 0 (既定)に設定した場合は、ローカル ソルバが展開計算に使用されます。
ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 1 に設定した場合は、グローバル ソルバが展開計算に使用されます。
ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を 0 ~ 1 の間に設定した場合は、展開結果は統合ソルバ計算に基づきます。
ほとんどの展開操作には、ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)設定を 0 にすることをお勧めします。この場合に最も速く計算ができます。
いくつかのポリゴン構造には、展開機能によって、展開結果上に不要なテーパ エフェクトが生じる可能性があります。たとえば、UV を展開する時にどのようにローカル ソルバが作用したかによって、キャラクタのズボンの脚における腿から足首の方への先細ったシェイプが、さらに誇張されてしまうことがあります。このような現象が生じる場合は、0 より大きい値に設定したウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)を使用して追加の展開操作を実行し、グローバル ソルバを考慮することで、通常はこの結果を改善することができます。展開操作にはかなりの時間がかりますが、テーパ エフェクトは低減されます。大きさがより均一化されたら、以前は異なる大きさだったコントロール領域に UV を慎重に固定して、元に戻らないようにすることができます。いったん UV を固定したら、ウェイト ソルバの対象(Weight Solver towards)設定を 0 にし、続けて展開操作を実行することができます。
この機能がどのように作用するかについては、ソルバのウェイト付けの例を参照してください。
展開操作に使用するポリゴンの比較方法を指定します。この設定は、ウェイト ソルバの対象(Weight solver towards)設定が 0 より大きい場合にのみ使用可能で、2 つの比較方法に対してバイアスをかけることができます。
フェース領域/エッジの長さのバイアス(Face area/Edge length bias)設定を 0.5 (既定)に設定すると、最終的な結果を決定する時に、両方の比較方法に等しいウェイトがかかります。一般的に、展開計算を行う場合には、通常この設定で始めると良いでしょう。
曲率の高い領域を持つポリゴン メッシュでは、バイアスをフェース領域をに対して設定すると、展開結果を向上させることができます。設定では、この設定で、曲率の高い領域におけるテクスチャ マップのバックリングを最小化します。ただし、完全にフェース領域に設定すると、フェース領域のバイアスによって指定されるコンストレイント内で機能するように計算され、テクスチャ上にシア エフェクトが発生する可能性があります。
個々の UV 領域をポリゴン メッシュのオリジナルのフェースと比較することでポリゴンを比較します。
UV のエッジの長さをオリジナルのポリゴンのフェース エッジと比較する方法を利用します。
展開操作中に、ポリゴン シェルの境界エッジに沿って UV の位置を維持します。このオプションは、展開操作によってシェルの境界エッジに影響を与えたくない場合に使用します。
展開操作を実行することができますが、特定の UV の組み合わせを固定します。
展開操作中、選択した UV だけがその位置を維持します。
既定では、展開操作中に、選択された UV のすべてが展開(Unfold)によって再配置され、非選択 UV は固定された状態のままになります。このオプションは、既定の動作を逆転させます。このオプションは、特定の UV が展開されるときにすでに目的のパターンにあり、その後の展開操作でその UV が影響を受けないようにしたい場合に役立ちます。
展開操作中、非選択 UV だけがその位置を維持します。これが既定の設定です。
このオプションをオンにすると、展開操作中に、選択された UV のすべてが展開によって再配置され、非選択 UV は固定された状態のままになります。
UV を展開するときにどのようにコンストレイントするかを指定します。
展開操作中、UV はどの方向にも自由に展開します。
UV が UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示されるとき、垂直方向にコンストレイントされます。
UV が UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示されるとき、水平方向にコンストレイントされます。
最終的な展開結果を計算するときに停止しきい値(Stopping threshold)の値に達しなかった場合に、展開ソルバで繰り返し計算できる最大回数を指定します。この最大回数になると、展開計算が停止します。
計算が途中で停止したように見える場合は、単に停止しきい値(Stopping threshold)の値に達したことを意味します。既定は 5000 回です。最大反復回数(Maximum iterations)を 5000 より大きな値に設定すると、展開機能は停止しきい値(Stopping threshold)の値までさらに計算を続け、展開計算の時間が長くなります。
ウェイト ソルバの対象(Weight solver towards)設定が 0 より大きい任意の値であれば、最初の展開の繰り返しで最大反復回数(Maximum iterations)の初期値を 50 回などのより小さな値に設定することもできます。
展開計算を停止するために、数学的なしきい値を指定します。この値は、オリジナルのポリゴン メッシュと展開結果の間の角度、距離、および領域を比較するときに内部計算される、全体的な改善率に基づいています。展開計算は、このパーセンテージのしきい値に達するまで、または最大反復回数(Maximum iterations)設定によって指定された反復の最大回数に達するまで進行します。
0.001% より小さい値に設定すると、展開時に時間がより長くかかります。時間の心配がなければ、停止しきい値(Stopping threshold)を 0 に設定し、展開機能を使用して最良の結果を計算することも可能です。
展開計算が完了してから、スケール係数(Scale Factor)と一致するようにそれぞれの最終的な展開 UV シェルのサイズを変更します。この処理は、最初にオブジェクト空間(XYZ)でポリゴン メッシュのサーフェス領域を決定し、それを展開 UV メッシュのサーフェス領域と比較してから、その値によって UV メッシュをスケールすることで完了します。
このオプションは、複数のシェルを展開し、それを互いに同じ大きさにする必要がある場合に役立ちます。
再スケール(Rescale)の量を定義する比率値です。スケール係数(Scale factor)を 1 より大きな値にすると UV メッシュのサイズはより大きくなり、1 より小さな値にすると UV メッシュのサイズはより小さくなります。
たとえば、ポリゴン メッシュのシーン ビューでのユニット サイズが 1 の場合、スケール係数(Scale factor)設定を 0.02 に設定すると、対応する UV メッシュの UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)での単位サイズは 0.02 になります。
ヒストリの維持(Keep History)がオンの場合、展開(Unfold)機能は、ポリゴン モデルのメッシュが変更される度にシェルの UV テクスチャ座標の位置を自動的に再計算します。この機能は、メッシュが変形したときに、テクスチャがサーフェスに沿って内側または外側に歪んだように見えるところにエフェクトを与えます。
ヒストリの維持(Keep History)がオンの場合、ポリゴン オブジェクトがアニメートされ、それがインタラクティブなパフォーマンスに作用する場合、計算時間が長くなります。このオプションをオンにするのは、具体的にこの特殊な効果を発生させて、その結果、シーン内でのインタラクティブなパフォーマンスに影響することがわかっている場合のみにします。
既定の設定はオフです。