含めるオプション(Include)ロールアウトでは、ホスト アプリケーションからの読み込みでシーンに適用するデータや変換の種類を決定します。
ファイルの内容をホスト アプリケーションに読み込む方法を選択するには、ファイル内容メニューを使用します。以下の 3 つのオプションから選択します。
このオプションを使用すると、FBX ファイルの内容がシーンに追加されます。
ホスト アプリケーション内に重複する要素が存在する場合は、このオプションを使用して、存在しない要素をシーンに追加します。
このオプションを使用すると、FBX ファイルの内容がシーンに追加され、既存のアニメーションのみが更新されます。ファイル内のオブジェクトがシーンにまだ存在しない場合、そのオブジェクトは無視されます。
このオプションを使用すると、新しい内容が追加され、ファイルのアニメーションがシーン内の一致するオブジェクトに更新されます。
たとえば、FBX ファイル内の任意のオブジェクトにアニメーションが存在し、そのオブジェクトの名前がターゲット アプリケーション内のオブジェクトと一致する場合、そのアニメーションが置き換えられます。同じ名前のオブジェクトにアニメーションがない場合は、新しいアニメーションが追加されます。
これは、Media & Entertainment および MotionBuilder プリセットの既定のオプションです。
ジオメトリ(Geometry)ロールアウトを展開すると、シーンへのジオメトリの読み込みに関連したオプションが開きます。
ジオメトリの法線のロックを解除し、エッジの連続性を Maya に再計算させる場合には、このオプションを有効にします。
Maya に読み込みされた、すべての変形されたジオメトリは、自動的にロック解除されます。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを無効にすると、Maya はロックされたジオメトリ法線を FBX ファイルを生成したアプリケーションが表示していたときと同じように扱います。
ロックされた法線は、読み込み後にデフォーマを適用すると、ジオメトリでシェーディングの問題が発生する可能性があります。ジオメトリ法線のロックを解除すると、この問題を解決できます。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを有効にすると、オブジェクトは法線がロック解除された状態で読み込みされます。
その後、法線をロック解除すると、ファセット化されたエッジが表示される場合があります。この問題は、3ds Max からの読み込みで発生します。このような場合には、Maya で該当のオブジェクトを選択し、Maya のソフト エッジ(Soften Edge)機能を適用します。
法線ロック解除(Unlock Normals)を無効にすると、オブジェクトは適正な外観で読み込みされ、法線はロック解除されます。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを有効にすると、オブジェクトは法線がロックされた状態で正常に読み込みされます。このジオメトリを変形したい場合には、法線のロックを解除する必要があります。しかし、この操作を実行すると、このオブジェクトは Maya ではハード エッジのオブジェクトになります。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを有効にして、この FBX ファイルを再度読み込むと、この問題を解決することができます。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを無効にすると、オブジェクトは法線のロックが解除された状態で正常に読み込みされます。
法線ロック解除(Unlock Normals)を有効にすると、変形されたジオメトリは、常にロック解除された状態で読み込みされます。ロック解除は、このような場合に機能します。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを有効に設定しなくても、変形されたジオメトリはロック解除された状態で読み込みされます。この場合には、ロック解除が機能しません。
法線ロック解除(Unlock Normals)を有効にすると、スムース メッシュ付きのオブジェクトは法線がロック解除されて読み込みされます。
法線ロック解除(Unlock Normals)オプションを無効にした場合には、スムース メッシュ付きのオブジェクトの法線はロックされた状態で読み込みされます。
ジオメトリの頂点法線を統合するには、このオプションを有効にします。
このオプションの一般的な用途は、FBX Export ウィンドウの頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)を元に戻すことです。このワークフローの詳細については、「頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)」を参照してください。
FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると、FBX Export の FBX の書き出し(FBX Export)ウィンドウでは、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションの反対の操作が実行されます。この結果、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります(以下の注意をご覧ください)。
マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。
このオプションを使用することで、ジオメトリに適用される UV マップが恒久的に変化します。UV は新しく分割されたジオメトリに再度割り当てられます。FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用して空の Maya シーンにジオメトリを読み込むと、不正確な UV が割り当てられる可能性があるという UV 上の制約が生じます。
シーン内にアニメーションを読み込むには、このオプションを有効にします。オプションの詳細については、「アニメーション(Animation)」を参照してください。
ファイルに含まれるすべてのカメラを読み込むには、このオプションを有効にします。
このときカメラの設定は読み込みされますが、レンダリングの設定は読み込みされません。比較に使うソース アプリケーションによっては、レンダリングの結果が変化する可能性があります。レンダリング設定の制限の詳細については、「カメラが一致しないのはなぜか(FBX のトラブルシューティング)を参照してください。
相互操作性を保つため、カメラは FBX タイプとして FBX ファイルに保存されます。つまり、カメラは読み込み時に Maya のカメラ タイプに必ず変換される必要があります。
ファイルに含まれるすべてのライトを読み込むには、このオプションを有効にします。FBX の相互操作性を保証するため、Maya FBX Plug-in はライト タイプを書き出して変換します。
FBX でサポートされるライト タイプは、Autodesk 3ds Max、Autodesk MotionBuilder、その他の Autodesk アプリケーションに標準のポイント(Standard Point)ライト、スポット(Spot)ライト、ディレクショナル(Directional)ライトです。